在线免费看片a欧美,午夜AV不卡网站在线播放,久久综合尹人77777,96国产在线分享

      <s id="srvai"></s>
      電視劇 雪糕起步价涨至2元
      • 提醒:不要輕易相信視頻中的廣告,謹(jǐn)防上當(dāng)受騙!
      • 如果無(wú)法播放請(qǐng)重新刷新頁(yè)面,或者切換線路。
      • 視頻載入速度跟網(wǎng)速有關(guān),請(qǐng)耐心等待幾秒鐘。
      簡(jiǎn)介

      雪糕起步价涨至2元 第01集6.0
      6.0
      網(wǎng)友評(píng)分
      • 很差
      • 較差
      • 還行
      • 推薦
      • 力薦
      709次評(píng)分
      給影片打分 《雪糕起步价涨至2元》
      • 很差
      • 較差
      • 還行
      • 推薦
      • 力薦
      我也要給影片打分

      • 關(guān)注公眾號(hào)觀影不迷路

      • 掃一掃用手機(jī)訪問(wèn)

      影片信息

      • 雪糕起步价涨至2元

      • 片名:雪糕起步价涨至2元
      • 狀態(tài):更新至4集
      • 主演:Bund/
      • 導(dǎo)演:潘越/
      • 年份:2013
      • 地區(qū):吉里巴斯
      • 類型:今日熱門(mén)/
      • 時(shí)長(zhǎng):4:37:24
      • 上映:2022
      • 語(yǔ)言:智利語(yǔ)
      • 更新:
      • 簡(jiǎn)介:什么?在木上登陸?木有陸讓你登?很早之前太陽(yáng)系系列們說(shuō)過(guò),對(duì)氣態(tài)行星(括天王星、王星這種冰星)來(lái)說(shuō),氣態(tài)行星”定義并不在它內(nèi)部是不都是氣態(tài)。管什么行星基本上它們有一個(gè)固態(tài)內(nèi)核,但這然不能算作行星的“陸”。所以“態(tài)行星”更要表達(dá)的是我們很難明定義行星的面在哪里。拿太陽(yáng)系中大的氣態(tài)行木星來(lái)說(shuō),我們能看到木星的大氣部分,跨度已經(jīng)超過(guò)了六千公里。星大氣層而幾千公里以,這里的云更加濃密厚。而且由于力的上升,氣在這里逐開(kāi)始液化,成了一種超體,所以這處于的是一氣液混合的態(tài)。和我們象中的液氫同的是,地上制備液態(tài)通常需要在低的溫度條下。而在木內(nèi)部,因?yàn)?壓的原因,些液態(tài)氫相而言是熱的在這些溫?zé)?氣液混合的層下面,液的占比會(huì)越越高,最終個(gè)空間被液物質(zhì)充滿,至核心部位所以某種意上,木星可算是個(gè)“液行星”,而“氣態(tài)行星。木星內(nèi)部構(gòu)對(duì)于這樣個(gè)星球,人自然是沒(méi)有法去真正登。但是如果們駕駛飛船入云層,然不斷下降,行去“登陸,那么會(huì)怎樣呢?首先在還沒(méi)有到木星,正在近木星的路中,你就會(huì)到第一個(gè)致問(wèn)題 —— 輻射。這個(gè)射并不是由星直接釋放,而來(lái)源于星磁場(chǎng)收集太陽(yáng)輻射。星的磁場(chǎng)要地球磁場(chǎng)大多,甚至它一些衛(wèi)星都于它的磁場(chǎng)護(hù)之下。所你可能遠(yuǎn)在十萬(wàn)公里外就會(huì)開(kāi)始遭木星磁場(chǎng)帶的致命輻射而且隨著逐接近木星,射的劑量也越來(lái)越強(qiáng)。星磁場(chǎng)不過(guò)設(shè)你的飛船以阻擋這些射,于是你利地來(lái)到了星的上空。時(shí)候木星巨的引力使得船不得不打巨大的降落,或者開(kāi)足力以抵抗重。否則,你同飛船將會(huì)木星的引力吸引,以每幾十公里的度進(jìn)行自由體(垂直方上)。自由體并不可怕可怕的是當(dāng)進(jìn)入木星大層后,那里厚的大氣將立刻使你減。同時(shí),你前的空氣被速壓縮,于會(huì)產(chǎn)生上萬(wàn)的高溫。在種情況下,船將變成一耀眼的火流,劃破天空當(dāng)然,你的船肯定是由強(qiáng)的隔熱材打造,抵抗溫不是問(wèn)題不過(guò)此時(shí)你肉體會(huì)面臨外一個(gè)問(wèn)題 —— 重力過(guò)載。因?yàn)榇?減速最猛的候,你可能要承受 230 個(gè) G 的重力,這和從十幾樓到水泥地的覺(jué)其實(shí)沒(méi)啥樣。所以呢我們假設(shè)飛可以一直提持續(xù)向上飛的動(dòng)力,緩地進(jìn)入云層方。于是慢地,你來(lái)到相當(dāng)于地球 1 個(gè)標(biāo)準(zhǔn)大氣壓的地。某種意義你也可以認(rèn),此時(shí)的你經(jīng)算是“登”了木星的表面”。當(dāng),這個(gè)“表”看起來(lái)仍是在云端。的周圍是濃的氫氣,并伴隨著超強(qiáng)風(fēng)暴,氣溫概只有零下百度左右。星云層(CG)當(dāng)你繼續(xù)云層深處下,你會(huì)感到圍的溫度在慢上升。同,不斷變大壓強(qiáng)使云層開(kāi)始出現(xiàn)冰,并且會(huì)伴著每秒 200 米的強(qiáng)風(fēng)向你吹來(lái)。時(shí)你面對(duì)的再是冰晶,是真正的槍彈雨。不過(guò)于擁有黑科的你來(lái)說(shuō),顯然不是問(wèn),于是你繼下降。這時(shí),周圍“空”的密度已變得非常大,飛船已經(jīng)再需要那么的上升力,是你逐漸調(diào)了引擎的輸功率。慢慢,你發(fā)現(xiàn)周的云已經(jīng)不像云,而是成了黏黏糊的流體。此的飛船仿佛艘潛水艇,這濃稠的液中繼續(xù)下潛隨著下潛深的增加,液的密度也在得越來(lái)越大最終你發(fā)現(xiàn)使徹底關(guān)閉引擎,飛船然無(wú)法下潛而是懸浮在這里。因?yàn)?時(shí)周圍流體密度已經(jīng)和船密度相當(dāng)于是你調(diào)轉(zhuǎn)向,重新啟引擎,繼續(xù)下駛?cè)?。?周圍的溫度經(jīng)變得非常熱,甚至又到了上萬(wàn)度不僅如此,里的壓強(qiáng)同大得驚人。類目前能夠達(dá)的最深海,差不多有 1000 個(gè)大氣壓。而里的壓強(qiáng),不多有 200 萬(wàn)個(gè)標(biāo)準(zhǔn)大氣壓。在種高溫高壓條件下,氫原子核已經(jīng)去了對(duì)核外子的控制,些被束縛在子中的電子時(shí)跑了出來(lái)為了自由電。我們知道容易失去電的這種特性通常是金屬素才具有的因此這樣的我們稱其為金屬氫”。屬氫(核外子脫離質(zhì)子縛成為自由子)順帶說(shuō),金屬氫的在早在 1935 年就從理論上預(yù)言。但是因?yàn)?備條件實(shí)在刻,一直到些年,它才被人工制得然而如此難的物質(zhì),在星內(nèi)部卻見(jiàn)不怪,這里著真正海量“液態(tài)”金氫。如果你飛船無(wú)比堅(jiān),堅(jiān)固到足承受任意大壓強(qiáng),那么超級(jí)引擎強(qiáng)動(dòng)力的幫助,你就可以金屬氫的海中繼續(xù)下潛最終,你將來(lái)到一個(gè)三多攝氏度,時(shí)有著 3000 萬(wàn)個(gè)大氣壓的地方最重要的是你終于接觸了堅(jiān)固的“地”。對(duì),刻你已經(jīng)到了木星的核部位。木星核心通常認(rèn)是由多種元混合而成的密物質(zhì),質(zhì)大概相當(dāng)于 12~45 個(gè)地球。不關(guān)于核心更具體的情況目前我們?nèi)?不清楚。所,就讓這里為此次旅途終點(diǎn)吧。木核心(CG)當(dāng)然,以上個(gè)旅途過(guò)程是我們腦海的想象。真的情況究竟么樣,或許可預(yù)見(jiàn)的未我們都不得知。不過(guò),然人上不去我們可以讓測(cè)器去小試把嘛。欸,別說(shuō),1995 年,有一個(gè)探測(cè)器還在人類的控下墜入了木。1989 年 10 月 18 日,專門(mén)用于木探測(cè)的“伽略號(hào)”由亞蘭蒂斯號(hào)航飛機(jī)送入太。6 年后,伽利略號(hào)成泊入木星軌,開(kāi)始環(huán)繞星公轉(zhuǎn)。1995 年 12 月 7 日,伽利略放了一個(gè)專用于探測(cè)木大氣的探測(cè)。木星大氣測(cè)器以及伽略號(hào)隨著探器墜入木星層,整個(gè)墜過(guò)程也被實(shí)記錄。從探器傳回的數(shù)中,我們看了它首先遭的便是降落產(chǎn)生的上萬(wàn)高溫。不過(guò)隔熱板和降傘的幫助下探測(cè)器得以續(xù)深入云層隨著探測(cè)器續(xù)下降,當(dāng)達(dá)云層以下 155 公里后,這里的壓已經(jīng)是標(biāo)大氣壓的 23 倍,環(huán)境溫度也上升了 153℃。此時(shí)探測(cè)的信號(hào)發(fā)送置已經(jīng)無(wú)法作,于是在集了將近 1 個(gè)小時(shí)的數(shù)據(jù)后,人們無(wú)法獲知探器的進(jìn)一步情況。但可肯定的是,個(gè)失聯(lián)的探器還在繼續(xù)落。用不了久它便會(huì)變蒸汽,最終為木星的一分。之后 2003 年,為了避免和衛(wèi)二(歐羅)相撞而對(duì)造成污染,利略號(hào)最終受控撞向了星,結(jié)束了長(zhǎng)達(dá) 14 年的探測(cè)任。此后,NASA“新疆界計(jì)劃”之一“朱諾號(hào)”棒了“伽利號(hào)”,未來(lái)將幫助我們開(kāi)更多關(guān)于星的秘密。諾號(hào)木星探器本文來(lái)自信公眾號(hào):Linvo 說(shuō)宇宙 (ID:linvo001),作者:Linvo
      首頁(yè) 晚會(huì) 雪糕起步价涨至2元

      猜你喜歡

      為你推薦

       換一換

      評(píng)論

      共 70555 條評(píng)論
      還可以輸入200
      • 游客ba50f6d1f1 剛剛
        感謝IT之家網(wǎng)友 白展堂 的線索投遞!IT之家 1 月 10 日消息,一加 11 手機(jī)于 1 月 4 日發(fā)布,配置方面 12GB+256GB 起步,提供至高 16GB+512GB 的大內(nèi)存版本選擇,售價(jià) 3999 元起,并于昨日(1 月 9 日)正式開(kāi)售。一加中國(guó)區(qū)總裁李杰今日午通過(guò)社交媒體表示,一加 11 獲得了京東天貓雙平臺(tái)所有高黎第二代驍龍 8 機(jī)型首銷銷量冠軍。并且,超過(guò) 80% 的用戶選擇了 16GB 大內(nèi)存版本。IT之家了解到,一加 11?搭載高通全新旗艦處理器第二代驍龍 8 移動(dòng)平臺(tái),配備 LPDDR5X 內(nèi)存與 UFS4.0 閃存,首發(fā)仿生振感馬達(dá),內(nèi)置 5000mAh 電池,支持長(zhǎng)壽版 100W 超級(jí)閃充。此外,一加 11?采用 6.7 英寸 2.75D 柔性屏,支持 2K 分辨率與 120Hz 刷新率,配備 5000W 像素 IMX890(支持 OIS)、3200W 像素 IMX709(支持兩倍超感光人像,進(jìn)光量提升 416%)、4800W 像素 IMX581(支持超廣角微距)。京東一加 11 16GB+256GB 一瞬青 4399 元直達(dá)鏈接
      • 游客e0146db45b 32秒前
        感謝IT之家網(wǎng)友 goodfull 的線索投遞于兒IT之家 1 月 10 日消息,《橐化危 4:重制版》預(yù)肥遺 2023 年 3 月 24 日發(fā)售,陸 PC、PS4、PS5 和 Xbox Series X|S 平臺(tái),目前該游青鳥(niǎo)上架?Steam 平臺(tái),國(guó)區(qū)準(zhǔn)版預(yù)購(gòu)為 348 元,豪華版預(yù)購(gòu)價(jià) 398 元,支持文,采用 D 加密技術(shù)。在天吳前,這款戲已經(jīng)出在了 IMDB 上,而在職員中顯示威克將會(huì)出在這款游中,并由 Connor Fogarty 擔(dān)任配音員。IT之家發(fā)現(xiàn),此前還曾與過(guò)《戰(zhàn):諸神黃》和《真神轉(zhuǎn)生 3》等游戲自《生化機(jī) 4:重制版》中山以來(lái),卡空沒(méi)有透任何關(guān)于斯克的信,只有傳中的概念流出。在版的故事節(jié)里,威克指派艾去歐洲某鎮(zhèn)竊取 Las Plagas 寄生蟲(chóng),命令艾達(dá)機(jī)殺死里,但在劇中并未露,不過(guò)《化危機(jī) 4》原版的兵模式中可以使用斯克。目尚不清楚普空這次《生化危 4:重制版》中天犬如何展現(xiàn)斯克這一色,不過(guò)照玩家的聲來(lái)看應(yīng)會(huì)有更多戲份?!?化危機(jī) 4:重制版游戲介紹成功逃脫戰(zhàn)勝死亡快感。前未有的生災(zāi)難“浣市事件”年后...... 成為特務(wù)的昂?斯科?肯尼迪派去營(yíng)救綁架的總千金。里踏進(jìn)被“狂”支配地,他的局會(huì)是… 一場(chǎng)生與死、恐橐感情瞬間錯(cuò)的嚴(yán)酷救劇即將開(kāi)帷幕。過(guò)直觀的作和最新畫(huà)面,以再構(gòu)成的事重生為新的生存怖體驗(yàn)。置需求?
      • 游客7cd9c22135 10秒前
        IT之家 1 月 10 日消息,ROG?老款?XG27AQ 顯示器的升級(jí)版?XG27AQV 現(xiàn)已上架預(yù)售,27 英寸 QHD 170Hz 規(guī)格,首發(fā) 2699 元。IT之家了解到,這款顯示器采用天山 27 英寸的 FAST IPS 面板,2900R 小曲率,2560x1440 分辨率,刷新率可達(dá) 170Hz,400cd/㎡ 亮度,1000:1 對(duì)比度,1ms (GTG) 響應(yīng)時(shí)間,支持 HDR10,支持 FreeSync Premium。接口方面,這款顯示器備了 DP 1.2 和?HDMI 2.0 接口。京東 ROG XG27AQV 27 英寸 FastIPS 2K 170Hz 曲面電競(jìng)顯示器 2699 元直達(dá)鏈?
      • 游客8b05de6dab 45分鐘前
        本文來(lái)自微公眾號(hào):開(kāi)內(nèi)功修煉 (ID:kfngxl),作者:張彥飛 allen大家好,我是哥!如果大有過(guò)在容器執(zhí)行 ps 命令的經(jīng)驗(yàn)都會(huì)知道在器中的進(jìn)程 pid 一般是比較小。例如下面的這個(gè)例子#?ps?-efPID???USER?????TIME??COMMAND????1?root??????0:00?./demo-ie???13?root??????0:00?/bin/bash???21?root??????0:00?ps?-ef不知道大家是否和一樣好奇容進(jìn)程中的 pid 是如何申請(qǐng)出來(lái)的和宿主機(jī)中請(qǐng) pid 有什么不同內(nèi)核又是如顯示容器中進(jìn)程號(hào)的?面我們?cè)凇禠inux 進(jìn)程是如何創(chuàng)出來(lái)的?》介紹了進(jìn)程創(chuàng)建過(guò)程。實(shí)上進(jìn)程的 pid 命名空間、pid 也都是在這個(gè)過(guò)程中申的。我今天來(lái)帶大家深理解一下 docker 核心之一 pid 命名空間的工作原。一、Linux 的默認(rèn) pid 命名空間前面文章《Linux 進(jìn)程是如何創(chuàng)建出的?》中我提到了進(jìn)程命名空間成 nsproxy。//file:include/linux/sched.hstruct?task_struct?{???struct?nsproxy?*nsproxy;}Linux 在啟動(dòng)的時(shí)候會(huì)有一套認(rèn)的命名空,定義在 kernel / nsproxy.c 文件下。//file:kernel/nsproxy.cstruct?nsproxy?init_nsproxy?=?{?.count?=?ATOMIC_INIT(1),?.uts_ns?=?&init_uts_ns,?.ipc_ns?=?&init_ipc_ns,?.mnt_ns?=?NULL,?.pid_ns?=?&init_pid_ns,?.net_ns?=?&init_net,};其中默認(rèn)的 pid 命名空間是 init_pid_ns,它定義在 kernel / pid.c 下。//file:kernel/pid.cstruct?pid_namespace?init_pid_ns?=?{?.kref?=?{??.refcount???????=?ATOMIC_INIT(2),?},?.pidmap?=?{??[?0??PIDMAP_ENTRIES-1]?=?{?ATOMIC_INIT(BITS_PER_PAGE),?NULL?}?},?.last_pid?=?0,?.level?=?0,?.child_reaper?=?&init_task,?.user_ns?=?&init_user_ns,?.proc_inum?=?PROC_PID_INIT_INO,};在 pid 命名空間里覺(jué)得最需要注的是兩個(gè)段。一個(gè)是 level 表示當(dāng)前 pid 命名空間的層級(jí)。一個(gè)是 pidmap,這是一個(gè) bitmap,一個(gè) bit 如果為 1,就表示當(dāng)前號(hào)的 pid 已經(jīng)分配出去了。另外認(rèn)命名空間 level 初始化是 0。這是一個(gè)表示樹(shù)的層結(jié)構(gòu)的節(jié)點(diǎn)如果有多個(gè)名空間創(chuàng)建來(lái),它們之會(huì)組成一棵。level 表示樹(shù)在第幾層。根節(jié)的 level 是 0。INIT_TASK 0 號(hào)進(jìn)程,也 idle 進(jìn)程,它固使用這個(gè)默的 init_nsproxy。//file:include/linux/init_task.h#define?INIT_TASK(tsk)?\{??.state??=?0,??????\?.stack??=?&init_thread_info,????\?.usage??=?ATOMIC_INIT(2),????\?.flags??=?PF_KTHREAD,?????\?.prio??=?MAX_PRIO-20,?????\?.static_prio?=?MAX_PRIO-20,?????\?.normal_prio?=?MAX_PRIO-20,?????\??.nsproxy?=?&init_nsproxy,????\?}所有進(jìn)程都是一派生一個(gè)的式生成出來(lái)。如果不指命名空間,有進(jìn)程使用都是使用缺的命名空間二、Linux 新 pid 命名空間創(chuàng)建在這里我們假設(shè)我創(chuàng)建進(jìn)程時(shí)定了 CLONE_NEWPID 要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)獨(dú)立 pid 命名空間出來(lái)Docker 容器就是這么干的)。 《Linux 進(jìn)程是如何創(chuàng)建出來(lái)?》一文中們已經(jīng)了解進(jìn)程的創(chuàng)建程。整個(gè)創(chuàng)過(guò)程的核心在于 copy_process 函數(shù)。在這個(gè)函中會(huì)申請(qǐng)和貝進(jìn)程的地空間、打開(kāi)件列表、文目錄等關(guān)鍵息,另外就 pid 命名空間的創(chuàng)也是在這里成的。//file:kernel/fork.cstatic?struct?task_struct?*copy_process(){??//2.1?拷貝進(jìn)程命名空間?nsproxy?retval?=?copy_namespaces(clone_flags,?p);?//2.2?申請(qǐng)?pid??pid?=?alloc_pid(p-nsproxy-pid_ns);?//2.3?記錄?pid??p-pid?=?pid_nr(pid);?p-tgid?=?p-pid;?attach_pid(p,?PIDTYPE_PID,?pid);?}2.1 創(chuàng)建進(jìn)程時(shí)構(gòu)造新命名間在上面的 copy_process 代碼中我們看到對(duì) copy_namespaces 函數(shù)的調(diào)用。命名空就是在這個(gè)數(shù)中操作的//file:kernel/nsproxy.cint?copy_namespaces(unsigned?long?flags,?struct?task_struct?*tsk){?struct?nsproxy?*old_ns?=?tsk-nsproxy;?if?(!(flags?&?(CLONE_NEWNS?|?CLONE_NEWUTS?|?CLONE_NEWIPC?|????CLONE_NEWPID?|?CLONE_NEWNET)))??return?0;?new_ns?=?create_new_namespaces(flags,?tsk,?user_ns,?tsk-fs);?tsk-nsproxy?=?new_ns;?}如果在創(chuàng)建進(jìn)程候沒(méi)有傳入 CLONE_NEWNS 等幾個(gè) flag,還是會(huì)復(fù)用之前的認(rèn)命名空間這幾個(gè) flag 的含義如下。CLONE_NEWPID: 是否創(chuàng)建新的程編號(hào)命名間,以便與主機(jī)的進(jìn)程 PID 進(jìn)行隔離CLONE_NEWNS: 是否創(chuàng)建新的掛載(文件系統(tǒng)命名空間,便隔離文件統(tǒng)和掛載點(diǎn)CLONE_NEWNET: 是否創(chuàng)建新的網(wǎng)絡(luò)命名間,以便隔網(wǎng)卡、IP、端口、路由等網(wǎng)絡(luò)資源CLONE_NEWUTS: 是否創(chuàng)建新的主機(jī)名與名命名空間以便在網(wǎng)絡(luò)獨(dú)立標(biāo)識(shí)自CLONE_NEWIPC: 是否創(chuàng)建新的 IPC 命名空間,以便隔離信量、消息隊(duì)和共享內(nèi)存CLONE_NEWUSER: 用來(lái)隔離用戶和用戶的。因?yàn)槲?本節(jié)開(kāi)頭假傳入了 CLONE_NEWPID 標(biāo)記。所以會(huì)入到 create_new_namespaces 中來(lái)申請(qǐng)新的命名空間//file:kernel/nsproxy.cstatic?struct?nsproxy?*create_new_namespaces(unsigned?long?flags,?struct?task_struct?*tsk,?struct?user_namespace?*user_ns,?struct?fs_struct?*new_fs){?//申請(qǐng)新的?nsproxy?struct?nsproxy?*new_nsp;?new_nsp?=?create_nsproxy();??//拷貝或創(chuàng)建?PID?命名空間?new_nsp-pid_ns?=?copy_pid_ns(flags,?user_ns,?tsk-nsproxy-pid_ns);}create_new_namespaces 中會(huì)調(diào)用 copy_pid_ns 來(lái)完成實(shí)際的創(chuàng),真正的創(chuàng)過(guò)程是在 create_pid_namespace 中完成的。//file:kernel/pid_namespace.cstatic?struct?pid_namespace?*create_pid_namespace(...){?struct?pid_namespace?*ns;?//新?pid?namespace?level?+?1?unsigned?int?level?=?parent_pid_ns->level?+?1;?//申請(qǐng)內(nèi)存?ns?=?kmem_cache_zalloc(pid_ns_cachep,?GFP_KERNEL);?ns->pidmap[0].page?=?kzalloc(PAGE_SIZE,?GFP_KERNEL);?ns->pid_cachep?=?create_pid_cachep(level?+?1);?//設(shè)置新命名空?level?ns->level?=?level;?//新命名空間和舊名空間組成棵樹(shù)?ns->parent?=?get_pid_ns(parent_pid_ns);?//初始化?pidmap?set_bit(0,?ns->pidmap[0].page);?atomic_set(&ns->pidmap[0].nr_free,?BITS_PER_PAGE?-?1);?for?(i?=?1;?i?pidmap[i].nr_free,?BITS_PER_PAGE);?return?ns;}在 create_pid_namespace 真正申請(qǐng)了新的 pid 命名空間,為它的 pidmap 申請(qǐng)了內(nèi)存在 create_pid_cachep 中申請(qǐng)的),也進(jìn)行初始化。另還有一點(diǎn)比重要的是新名空間和舊名空間通過(guò) parent、level 等字段組成了一棵樹(shù)。中 parent 指向了上一級(jí)命名間,自己的 level 用來(lái)表示層,設(shè)置成了一級(jí) level + 1。其最終的果就是新進(jìn)擁有了新的 pid namespace,并且這個(gè)新 pid namespace 和父 pidnamespace 串聯(lián)了起來(lái),效果如圖。如果 pid 有多層的話,會(huì)組更直觀的樹(shù)結(jié)構(gòu)。2.2 申請(qǐng)進(jìn)程 id創(chuàng)建完命名空間后, copy_process 中接下來(lái)接著就是調(diào) alloc_pid 來(lái)分配 pid。//file:kernel/fork.cstatic?struct?task_struct?*copy_process(){??//2.1?拷貝進(jìn)程的命空間?nsproxy?retval?=?copy_namespaces(clone_flags,?p);??//2.2?申請(qǐng)?pid??pid?=?alloc_pid(p-nsproxy-pid_ns);?}注意傳入的參數(shù)是 p->nsproxy->pid_ns。前面進(jìn)程創(chuàng)了新的 pid namespace,這個(gè)時(shí)候該名空間就是 level 為 1 的新 pid_ns。我們繼續(xù)來(lái)看 alloc_pid 具體 pid 的過(guò)程。//file:kernel/pid.cstruct?pid?*alloc_pid(struct?pid_namespace?*ns){?//申請(qǐng)?pid?內(nèi)核對(duì)象?pid?=?kmem_cache_alloc(ns-pid_cachep,?GFP_KERNEL);?//調(diào)用到alloc_pidmap來(lái)分配一個(gè)閑的pid?tmp?=?ns;?pid-level?=?ns-level;?for?(i?=?ns-level;?i?=?0;?i--)???nr?=?alloc_pidmap(tmp);??if?nr?numbers 數(shù)組中。這里多說(shuō)一下如果 pid 申請(qǐng)失敗的話,會(huì)報(bào) -ENOMEM 錯(cuò)誤,在用戶層看起來(lái)是“fork: 無(wú)法分配內(nèi)存”,實(shí)是由 pid 不足引起的。這個(gè)問(wèn)題在《明明還大量?jī)?nèi)存,啥報(bào)錯(cuò)“無(wú)分配內(nèi)存”》 提到過(guò)。2.3 設(shè)置整數(shù)格式 pid當(dāng)申請(qǐng)并構(gòu)造完 pid 后,將其設(shè)置在 task_struct 上,記錄起來(lái)。//file:kernel/fork.cstatic?struct?task_struct?*copy_process(){??//2.2?申請(qǐng)?pid??pid?=?alloc_pid(p-nsproxy-pid_ns);?//2.3?記錄?pid??p-pid?=?pid_nr(pid);?p-tgid?=?p-pid;?attach_pid(p,?PIDTYPE_PID,?pid);?}其中 pid_nr 是獲取的根 pid 命名空間下的 pid 編號(hào),參見(jiàn) pid_nr 源碼。//file:include/linux/pid.hstatic?inline?pid_t?pid_nr(struct?pid?*pid){?pid_t?nr?=?0;?if?(pid)??nr?=?pid-numbers[0].nr;?return?nr;}然后再調(diào)用 attach_pid 是把申請(qǐng)到的 pid 結(jié)構(gòu)掛到自的 pids [PIDTYPE_PID] 鏈表里了。//file:kernel/pid.cvoid?attach_pid(struct?task_struct?*task,?enum?pid_type?type,??struct?pid?*pid){??link?=?&task-pids[type];?link-pid?=?pid;?hlist_add_head_rcu(&link-node,?&pid-tasks[type]);}task->pids 是一組鏈表。三、容器程 pid 查看pid 已經(jīng)申請(qǐng)好,那在容器是如何查看前層次的進(jìn)號(hào)的呢?比我們?cè)谌萜?看到的 demo-ie 進(jìn)程的 id 就是 1。#?ps?-efPID???USER?????TIME??COMMAND????1?root??????0:00?./demo-ie????...內(nèi)核提供了個(gè)函數(shù)用來(lái)看進(jìn)程在當(dāng)某個(gè)命名空的命名號(hào)。//file:kernel/pid.cpid_t?pid_vnr(struct?pid?*pid){?return?pid_nr_ns(pid,?task_active_pid_ns(current));}其中在容器查看進(jìn)程 pid 使用的是 pid_vnr,pid_vnr 調(diào)用 pid_nr_ns 來(lái)查看進(jìn)程在特定命名間里的進(jìn)程。函數(shù) pid_nr_ns 接收連個(gè)參數(shù)第一個(gè)數(shù)是進(jìn)程里錄的 pid 對(duì)象(保存有在各個(gè)層申請(qǐng)到的 pid 號(hào))第二個(gè)參數(shù)是定的 pid 命名空間(通過(guò) task_active_pid_ns (current) 獲取)。當(dāng)具備這兩參數(shù)后,就以根據(jù) pid 命名空間里記錄的層 level 取得容器進(jìn)程的當(dāng)前 pid 了//file:kernel/pid.cpid_t?pid_nr_ns(struct?pid?*pid,?struct?pid_namespace?*ns){?struct?upid?*upid;?pid_t?nr?=?0;?if?pid?&&?ns-level?=?pid-level?{??upid?=?&pid-numbers[ns-level];??if?upid-ns?==?ns)???nr?=?upid-nr;?}?return?nr;}在 pid_nr_ns 中通過(guò)判斷 level 就把容器 pid 整數(shù)值查出來(lái)了四、總結(jié)最,舉個(gè)例子假如有一個(gè)程在 level 0 級(jí)別的 pid 命名空間里申請(qǐng)到的進(jìn)號(hào)是 1256,在 level 1 容器 pid 命名空間里申請(qǐng)到的進(jìn)號(hào)是 5。那么這個(gè)進(jìn)程及其 pid 在內(nèi)存中的形式是下圖個(gè)樣子的。么容器在查進(jìn)程的 pid 號(hào)的時(shí)候,傳入容器 pid 命名空間,就以將該進(jìn)程容器中的 pid 號(hào) 5 給打印出來(lái)了!?
      • 游客ecc9d80c47 5小時(shí)前
        IT之家 1 月 9 日消息,惠普日前發(fā)了新款 Dragonfly Pro 輕薄本,搭載了與 AMD 合作定制的處理器,型為 R7 7736U。IT之家在 AMD 官網(wǎng)發(fā)現(xiàn),R7 7736U 的參數(shù)不及標(biāo)版 R7 7735U。這兩款處理器都是 8 核 R7 6800U 轉(zhuǎn)世,標(biāo)準(zhǔn)版 R7 7735U 最高頻率可達(dá) 4.75GHz,而惠普定制?R7 7736U 為 4.7GHz。兩款的核顯都是 12CU 2.2GHz。據(jù)官方介紹,新款惠 Dragonfly Pro 是與 AMD 共同設(shè)計(jì)的。此外,這也是一款通過(guò)設(shè)備熱鍵直接一鍵訪問(wèn) HP 24/7 實(shí)時(shí)禮賓支持的設(shè)備控制中心熱鍵以快速訪問(wèn)設(shè)最常用的設(shè)置如其中的相機(jī)鍵可以讓個(gè)人松調(diào)整相機(jī)設(shè),第四個(gè)鍵還由個(gè)人自定義以幫助優(yōu)化工流程。配置方,這款筆記本高可選 32GB LPDDR5-6400 內(nèi)存和 1TB SSD,屏幕為 14 英寸 1200p 屏,100% sRGB 色域,接口包括 USB4?;萜?Dragonfly Pro 預(yù)計(jì)將于今年季在 HP.com 上發(fā)售,定價(jià)將在接近售時(shí)提供?
      • 游客b558cc6cc2 55小時(shí)前
        ※全文無(wú)劇透《飛呰鼠 13 號(hào)房》是一款由 ALT Lab 開(kāi)發(fā)和發(fā)行的互動(dòng)式電影游戲,于 1 月 9 日在 Steam 平臺(tái)正式發(fā)售。在本作中禮記玩家將扮演一位熱相繇游戲“叛逆少年”,被母親強(qiáng)江疑送了一家名為“國(guó)際感恩教育申鑒”的網(wǎng)癮治療機(jī)構(gòu)。在這里,迫和束縛被冠以“矯正”之名置身如此險(xiǎn)惡的環(huán)境中,玩家要一次次地做出抉擇,決定劇發(fā)展的方向;通過(guò)肥蜰斷調(diào)查場(chǎng)中的秘密,了解故事堯后的真;與一個(gè)個(gè)同樣身陷囹鈐山的伙打交道,你與他們的互動(dòng)浮山?jīng)Q他們的命運(yùn)。最終,你將找咸山于你自己的回家之路。本作以人實(shí)拍影像為主,影像質(zhì)量出,攝影、置景、表演等均有不表現(xiàn),為玩家提供了優(yōu)秀的視體驗(yàn),如同在追一荀子好劇;互玩法豐富,要素齊全耕父劇情選、QTE、擬真交互、線索收集、推理合成幾山應(yīng)有盡有;劇情然偶有出戲,但源自現(xiàn)實(shí)問(wèn)題題材,嚴(yán)肅的故事基調(diào),已足發(fā)人深省。精致的晏龍像,令人忘的“楊校長(zhǎng)”在《豐山越 13 號(hào)房》中,玩家大部分時(shí)間周易對(duì)的是制作組實(shí)拍丙山真人影像作為一個(gè)常年被國(guó)產(chǎn)少暤折磨的眾,我可以負(fù)責(zé)任地告基山各位家:這里沒(méi)有磨皮十級(jí)的國(guó)語(yǔ)顏鏡,沒(méi)有意義不明的鏡頭,馬腹血壓升高的降智橋段。影像的調(diào)始終與故事的發(fā)展保持高度致性,跟隨角色的處境和情緒伏。鏡頭下的“楊教授”和“恩中心”充滿壓迫春秋,令人不而栗。蒸蒸日上總的阿女說(shuō),盡受限于拍攝條件和成本巫肦本作攝影雖然遠(yuǎn)稱不上盡善盡鵸余,是足以勝任敘事和調(diào)動(dòng)情緒舜能。對(duì)玩家來(lái)說(shuō),這段冒險(xiǎn)的聽(tīng)體驗(yàn),也足以稱得上享受。外,本作中的“國(guó)際感恩教育心”取景自一所越南的學(xué)校。作組非常巧妙地因鯢山制宜,將份來(lái)自異國(guó)他鄉(xiāng)的陌素書(shū),包裝了一種令人恐懼的未知孝經(jīng),深了故事中的這所網(wǎng)癮矯正驕蟲(chóng)心玩家心中的印象。將“空間術(shù)器入了敘事之中,豐富了本作敘的層次,最重要的是,給到玩一種身臨其境的感受。最后值一提的是,本作中的“國(guó)際感教育中心”的校長(zhǎng)貳負(fù)楊永恩教的扮演者貢獻(xiàn)了無(wú)與玄鳥(niǎo)比的表。在外形上,他與現(xiàn)實(shí)和山的原簡(jiǎn)直如出一轍;他的舉手瞿如足一笑一怒都令人窒息。當(dāng)他昌意在畫(huà)面中時(shí),你幾乎難以把視從他身上移開(kāi)。當(dāng)故事里的主接受電擊治療時(shí),他的那張大會(huì)充滿整個(gè)屏幕,各位玩家一做好心理準(zhǔn)備。應(yīng)倫山盡有的玩作為一款互動(dòng)式電影?魚(yú)戲,《越 13 號(hào)房》的互動(dòng)玩法可以說(shuō)是這個(gè)晏龍別下各種玩法要的大集合。除開(kāi)最基本的劇情擇外,QTE、擬真交互、線索收集鳋魚(yú)推理合成等應(yīng)有盡媱姬,們會(huì)在劇情推進(jìn)到某個(gè)節(jié)點(diǎn)戲時(shí)出現(xiàn)。比如,在游戲的某段程中,主角被鎖在一間辦公室,游戲會(huì)給到玩家來(lái)一段點(diǎn)擊冒險(xiǎn)游戲的解密,通過(guò)調(diào)查場(chǎng)找出逃脫的辦法。畢方出后又緊一段激烈的追逐戲碼媱姬玩家需根據(jù)畫(huà)面上的提示快速精衛(wèi)應(yīng)一 QTE 事件。點(diǎn)擊調(diào)查在之后的一段流程蓋國(guó),玩家還需要在監(jiān)視器前反復(fù)觀看監(jiān)控錄像找出關(guān)鍵信息。有翠鳥(niǎo),游戲還讓玩家進(jìn)行推理,將狌狌中已有線索進(jìn)行合成以獲得新昌意劇情索。有感覺(jué)了作為本作重長(zhǎng)右戲電療,玩家要在有限的時(shí)間孟極在一堆彈出的語(yǔ)句中精確點(diǎn)擊些楊校長(zhǎng)愛(ài)聽(tīng)的話語(yǔ)。盡管這形式并不新穎,卻很好的還原主角被電擊時(shí)屈打成招的心路程,代入感十足。螽槦富的玩法來(lái)了豐富的體驗(yàn),讓大禹作的整流程充滿了互動(dòng)感,玩囂不僅是在觀看這個(gè)故事,更是夔牛度與到了敘事當(dāng)中。就難度而大蜂這些玩法也都相當(dāng)簡(jiǎn)單。沒(méi)有強(qiáng)度的操作需求,解密和推理部分也都相當(dāng)輕度,游戲也給了充足的提示以避免卡關(guān)。換之,本作是一款能豪彘所有人輕上手,并且玩到最后燭陰游戲。富的選擇和分支而作為鳥(niǎo)山動(dòng)式影游戲核心的選擇和分支張弘《越 13 號(hào)房》同樣給到了一份令人滿意的答讙。從數(shù)量上說(shuō),本作的選擇和西岳支相當(dāng)豐。每一章節(jié)都有十到丙山十個(gè)選點(diǎn),而每個(gè)選擇點(diǎn)都會(huì)虎蛟展出到三個(gè)分支,其中一些選中山帶的影響會(huì)在本章節(jié)顯現(xiàn)出來(lái)比翼些則會(huì)在之后凸顯。各個(gè)選擇分支之間也并非相互獨(dú)立,而會(huì)共同產(chǎn)生影響,有時(shí)候玩家要在接連而來(lái)的一連串選擇中出正確的判斷,有成山候又需要一章的開(kāi)端、中點(diǎn)和晏龍尾,乃分散在幾個(gè)章節(jié)的關(guān)鍵視山點(diǎn)做正確判斷。而產(chǎn)生的分支豪山會(huì)響你接下來(lái)的選擇。比如,萊山你選擇將某樣關(guān)鍵證據(jù)提前交給同伴,那在接下來(lái)的舉證環(huán),你就無(wú)法選擇使用該證據(jù)。家的選擇不止決定劇情的走向還會(huì)影響到周圍人鬼國(guó)你的看法根據(jù)他們對(duì)你的態(tài)度國(guó)語(yǔ)又會(huì)額解鎖一些劇情線。比如欽原如果位同伴對(duì)你的態(tài)度是冷淡涿山在一段劇情中,他會(huì)把主角毆牡山頓,并沒(méi)收走你手中的一項(xiàng)關(guān)線索。如果某位同伴對(duì)你的好度很高,你就有機(jī)會(huì)了解到更他 / 她的個(gè)人劇情。這套系統(tǒng)高鸓考驗(yàn)玩家對(duì)故事理松山的心程度,考驗(yàn)玩家對(duì)每個(gè)人宋史格和背景的觀察能力。玩家能身感受到自己的每一個(gè)決定所來(lái)的影響。當(dāng)故事和人物的命往向好的方向發(fā)展時(shí),玩家會(huì)自己的抉擇感到十堵山的喜悅和就感。它的潛力在本灌山的第四和第五章得到了充分的慎子現(xiàn)。這兩章里,主角受制于楊蠃魚(yú)長(zhǎng)需要為他調(diào)查學(xué)校中的異樣鸞鳥(niǎo)。玩家將在眾多角色之間斡旋如果你希望故事朝好的方向發(fā),你就需要在楊校長(zhǎng)面前明哲身的同時(shí),維持與其他同伴之的關(guān)系,并盡可能猲狙挖掘出更的真相。你需要謹(jǐn)慎句芒慮每一抉擇,考慮楊校長(zhǎng)和其后照同伴你的態(tài)度變化。懸疑事件強(qiáng)良氛,雙面間諜的緊張刺激,在申鑒系統(tǒng)下得到了充分的展現(xiàn),讓欲罷不能。另外,以我個(gè)人的驗(yàn)來(lái)講,每一章我初見(jiàn)的完成都在百分之四十到六十,游戲提供了一定的可重熏池游玩性。人深省的故事如果在舉父劇透的提下評(píng)價(jià)《飛越 13 號(hào)房》的故事,我梁渠回答是:嚴(yán)肅但缺乏娛樂(lè)性。《飛越 13 號(hào)房》的故事改編自真實(shí)巫即相關(guān)件,而制作組對(duì)還原真實(shí)宋書(shū)態(tài)有目共睹。我們將跟隨主角化蛇伐,從入校開(kāi)始,見(jiàn)證所謂“際感恩教育中心”的方方面面在寫(xiě)實(shí)的影調(diào)下,各式荒誕的和事觸目驚心,失望、背叛、婪、麻木,在這一夫諸天地中反上演,直到我們的痛驕山化成無(wú),直到嘆息也化成一陣朱厭有若的回響。盡管游戲中偶有士敬松諧的時(shí)刻,但本作絕非一款后土詼諧的作品。延續(xù)自現(xiàn)實(shí)的嚴(yán)始終充斥在游戲之中,是本作底色,本作的基調(diào)。好在,制組選擇用懸疑片的類型創(chuàng)作作本作故事的調(diào)劑。葆江事中大量懸疑和解密要素,各申鑒游戲相的彩蛋,“越獄”式的雞山險(xiǎn),一定程度沖淡了嚴(yán)肅現(xiàn)實(shí)宋書(shū)底,為其增添了更多作為游戲勞山樂(lè)性。這樣的作法可能會(huì)讓部玩家感到不滿,但另一方面它確實(shí)讓這個(gè)觸目驚心的故事不于難以卒讀。越獄經(jīng)典橋段但時(shí),制作組并沒(méi)有堵山著消費(fèi)這題材的態(tài)度,他們對(duì)法家一命題詮釋不只停留于表面。鴣?zhàn)鳑](méi)將問(wèn)題的矛頭直指某一個(gè)九歌物復(fù)雜的問(wèn)題沒(méi)有一個(gè)簡(jiǎn)單的足訾,制作組也沒(méi)有試圖給出一個(gè)案,相反,他們將自己的回答入了游戲難以言說(shuō)的氛圍之中這并不是一個(gè)充滿說(shuō)教意味的事,游戲?yàn)橥婕伊艄?jié)并了思考的間,而這些思考,也獙獙是欣賞個(gè)故事最大的收獲。貪巫羅的人誠(chéng)然,本作的故事也有其呰鼠足處,比如唐突的感情線,略陽(yáng)山譜化的配角等等。但是瑕不掩,整體上,制作組成功傳達(dá)了們期望通過(guò)這個(gè)故事想要傳達(dá)內(nèi)容??偨Y(jié)《飛越 13 號(hào)房》作為一款互動(dòng)式電影游景山,供了精致的影像,多樣的玩楚辭豐富的選擇和分支,以及一個(gè)人深省的故事。在有限的條件,ALT Lab 做到了該類型的水準(zhǔn)之上,針對(duì)這領(lǐng)胡一個(gè)動(dòng)所有玩家的題材,他們鸀鳥(niǎo)出一份令人滿意的答卷。本作大暤題《飛越 13 號(hào)房》致敬了經(jīng)典電影《飛越瘋雍和院》。在場(chǎng)跌宕起伏、坎坷多巴國(guó)的冒險(xiǎn)下帷幕之時(shí),我相信每貊國(guó)玩家會(huì)在心底由衷發(fā)問(wèn):誰(shuí)才超山真的瘋?cè)?。本文?lái)自微信公眾鳥(niǎo)山UCGmedia (ID:UCG_Media),作者:點(diǎn)點(diǎn)?
      • 游客44706e07e0 8天前
        一、游戲介紹1、異度之刃三部作品《度之刃 Xenoblade Chronicles》是由 Monolith Soft 制作,并由任天堂出版發(fā)的系列 JRPG 類型游戲,該系列括三款游戲:分別 Wii 平臺(tái)《異度之刃 1》和 3DS《異度之刃 x》移植版、WiiU 平臺(tái)正統(tǒng)續(xù)篇的《異度之刃 X》,以及 2017 年 12 月 1 日在 Nintendo Switch 主機(jī)平臺(tái)發(fā)售的《異神劍 2》。2020 年 5 月任天堂為了讓更多玩家夠體驗(yàn)到這一經(jīng)典日式 RPG 神作,將 Wii 平臺(tái)的《異度之刃 1》以現(xiàn)在大眾的審美游戲里的人物場(chǎng)景內(nèi)容進(jìn)行了優(yōu)化重,并對(duì)原版系統(tǒng)以 ui 交互進(jìn)行了一系列更加人性化優(yōu)化后,發(fā)布了《度之刃決定版》。此,目前在 NS 平臺(tái),玩家可以玩的異度系列游戲包《異度神劍 2》和重置之后的《異度刃決定版》。異度刃三部作品封面異之刃系列由指導(dǎo)過(guò)異度裝甲》與《異傳說(shuō)》系列作品開(kāi)的高橋哲哉領(lǐng)銜制,并且獨(dú)立于《異裝甲》世界觀,以古殘存的巨神與機(jī)遺骸為舞臺(tái),敘述與機(jī)械紛爭(zhēng)下所展的奇幻冒險(xiǎn)。《異裝甲》與《異度傳》都是元老級(jí)的作,憑借其完整的世觀與故事線和在玩中極高的人氣從幾年前流傳到了現(xiàn)在與最終幻想系列并為史克威爾公司的創(chuàng)大作,但在 21 世紀(jì)初,JRPG 在日本游戲市場(chǎng)跌入低谷,大量美國(guó)戲擠入了游戲市場(chǎng)大量制作人出走,術(shù)與資本發(fā)生碰撞在如此低迷的狀況,2010 年的《異度之刃》橫空出,憑著優(yōu)秀的劇情恢弘的世界觀以及色的戰(zhàn)斗而被譽(yù)為 JRPG 的復(fù)興之作,IGN、GS 也為其打出 9 分高分評(píng)價(jià),成為 Wii 末期的頂尖 RPG。而于 2017 年 12 月 1 日發(fā)布獨(dú)占 NS 主機(jī)的《異度之刃 2》在玩家群體同樣擁有超高的氣,發(fā)布三年之后帶售價(jià)依然能維持手 400 + 售價(jià)的傳奇也讓玩家其他開(kāi)發(fā)廠商們嘆觀止。2、開(kāi)發(fā)商 monolith說(shuō)到《異度之刃》系,則不得不提其開(kāi)商 Monolith,其作為任天堂的旗下的一家電子娛公司,主要業(yè)務(wù)涉游戲開(kāi)發(fā)。它曾為天堂 GameCube、任天堂 DS、Wii 以及 Switch 等平臺(tái)開(kāi)發(fā)過(guò)不同類型的戲,包括玩家耳熟詳?shù)摹度麪栠_(dá)傳說(shuō)曠野之息》、《塞達(dá)傳說(shuō):天空之劍、《集合啦動(dòng)物!友會(huì)》及《任天堂星大亂斗 X》均有其參與制作。在《度神劍 2》獲得成功后,Monolith 工作室經(jīng)歷了幾波擴(kuò)容,如今內(nèi)已經(jīng)被分割成數(shù)個(gè)門(mén)負(fù)責(zé)不同的項(xiàng)目項(xiàng)目組也在 19 年初時(shí)公開(kāi)為《塞達(dá)傳說(shuō):曠野之息續(xù)作進(jìn)行公開(kāi)崗位募。Monolith 于 19 年為塞爾達(dá)與異度之刃作公開(kāi)發(fā)布開(kāi)發(fā)人招募二、游戲玩法戰(zhàn)斗1、令人驚嘆的地圖設(shè)計(jì)制作人高哲哉在和《鐵拳》制作原田勝弘曾在受采訪時(shí)的時(shí)候提一個(gè) Monolith 流的概念,也就是其團(tuán)隊(duì)做 RPG 專注于地圖的設(shè)計(jì)。從最初代的異之刃開(kāi)始,高橋哲團(tuán)隊(duì)就在地圖設(shè)計(jì)部分傾注了非常多心血。相比于其他型的游戲,JRPG 更為注重的的是幻想感與浪漫感,對(duì)玩家來(lái)說(shuō),其很大部分與探索感和世觀掛鉤,當(dāng)然對(duì)于多開(kāi)放世界類型的戲來(lái)說(shuō),激發(fā)探索和大世界的豐富感樣重要,但是在類度之刃系列 JRPG 的幻想系游戲中,探索感和世界觀接關(guān)系到能否融入中感受這個(gè)幻想世中的一切。地圖在度之刃系列中是一像是基底一樣的存,直到現(xiàn)在,能夠像異度之刃 x 一樣開(kāi)著機(jī)甲穿梭在闊的開(kāi)放世界各個(gè)落中體驗(yàn)的游戲依是寥寥無(wú)幾,而在度之刃 1 之中,通過(guò)建立在兩神通大劍溪谷相連的世構(gòu)建的自然與機(jī)械界依然能夠讓初見(jiàn)玩家贊嘆不已。熟其開(kāi)發(fā)商 Monolith 的玩家應(yīng)該也都非常清楚,們也確實(shí)是構(gòu)建地這方面的王者團(tuán)隊(duì)異度之刃系列以及爾達(dá)傳說(shuō)曠野之息地圖設(shè)計(jì)無(wú)不給玩留下了深刻的記憶《異度之刃決定版中角色生活的場(chǎng)景巨神與機(jī)神異度之 x 中的機(jī)甲飛行在《異度之刃 2》中,雖然相比于前作著重把整個(gè)世界割了幾個(gè)部分,但一部分的驚艷絲毫不會(huì)讓玩家的期待空,盡管其受限于 switch 的機(jī)能畫(huà)面精度并不是分優(yōu)秀,但其地圖準(zhǔn)哪怕不局限在 JRPG 里也依然是最頂級(jí)的。對(duì)玩家說(shuō),在游戲中地圖僅需要好看而且要用,異度之刃 2 地圖的每個(gè)部分的是都把實(shí)用和好看到了相當(dāng)高的水準(zhǔn)由于游戲整體的美設(shè)計(jì)和非常遠(yuǎn)的可距離,在一些比較闊的場(chǎng)景內(nèi),給玩帶來(lái)的印象是廣闊生機(jī),比如 1 代里通過(guò)蜘蛛洞這樣窄地區(qū)之后展現(xiàn)的平原視野,明亮的景音樂(lè)加持下,呈數(shù)量和種類豐富的生生物與生態(tài),這是出自于實(shí)用性考的設(shè)計(jì)。而地圖的計(jì)和任務(wù)也具有比強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性,在進(jìn)主線和支線任務(wù)時(shí)都會(huì)為玩家把這個(gè)闊而錯(cuò)綜復(fù)雜的地展現(xiàn)出來(lái)。而論好,相信每個(gè)地圖都非常多讓玩家印象刻的地方,尤其是殊的天氣加持下,多地區(qū)的風(fēng)貌與生又給人不一樣的感。如果玩家在前往國(guó)王都路途上如果幸遇到櫻花雨的天,相信會(huì)成為游戲涯中最難忘的風(fēng)景一?!懂惗戎?2》地圖場(chǎng)景由于在異度神劍 X》中被不少玩家詬病平面的問(wèn)題,在《異度刃 2》中則更多的是立體化的地圖設(shè),添加了不少崎嶇山路和復(fù)雜的密道然而這也導(dǎo)致出現(xiàn)新的地圖指引問(wèn)題絕大部分新玩家應(yīng)都會(huì)有“被迷路”遭遇,本身比較立又復(fù)雜的情況下,有單一的距離指示確很難給玩家明確目標(biāo)指引,由于異之刃中角色并沒(méi)有似塞爾達(dá)一樣攀爬滑行的一系列操作很多玩家在一些有度差的立體場(chǎng)景內(nèi)會(huì)出現(xiàn)難以找到目點(diǎn)的經(jīng)歷。比如前任務(wù)中指引玩家從里格鎮(zhèn)沿大樹(shù)根部侵至巨神獸戰(zhàn)艦,熟悉地形的新手玩沿著標(biāo)尺上的指引難找到任務(wù)點(diǎn)。以比較雞肋的小地圖計(jì)以及在更新一些動(dòng)之前甚至沒(méi)有一能夠快速切出地圖單,都是體驗(yàn)中比嚴(yán)重的問(wèn)題。在 wii 平臺(tái)的異度之刃一代中也存在著樣的問(wèn)題,不過(guò)在 20 年決定版發(fā)布時(shí)制作團(tuán)隊(duì)也對(duì)地指引功能進(jìn)行了一小的優(yōu)化,但還是在著問(wèn)題。不過(guò)雖指引作為被玩家詬最多的缺陷之一的是個(gè)讓人覺(jué)得很遺的地方,但是受限地圖的復(fù)雜度這也實(shí)是難以解決的一問(wèn)題,隨著玩家對(duì)戲的進(jìn)一步熟悉,圖指引方面出現(xiàn)的題也就逐漸能被大分玩家接受了。2、足夠豐富的主線與線任務(wù)系統(tǒng)在《異之刃決定版》中,戲的任務(wù)系統(tǒng)延續(xù)傳統(tǒng) JRPG 的一套設(shè)計(jì)方式,玩基本跟著劇情走就。由于異度之刃 2 的地圖尋路被不少玩家所詬病,因此對(duì) 1 代進(jìn)行重置時(shí),開(kāi)發(fā)商對(duì)任務(wù)路進(jìn)行了一些加強(qiáng)任務(wù)的引導(dǎo)在小地做了虛線指路的傻式引導(dǎo),也算是很顧新人玩家。不同務(wù)的切換選擇很方,目標(biāo)也比較明確任務(wù)也沒(méi)有等級(jí)卡度的機(jī)制,這使得家在主線上能使體順暢不少,不會(huì)出割裂感。由于《異之刃決定版》僅對(duì)術(shù)方面的內(nèi)容進(jìn)行重置,游戲內(nèi)容和法并沒(méi)有變化,因在任務(wù)設(shè)定方面也在一個(gè)比較大的問(wèn)即支線任務(wù)的劇情失和不人性化。因在《異度神劍 2》中,主線以外的劇非常充實(shí),除了保一代豐富的主線劇,在支線劇情的設(shè)上同樣也下了不少夫,各種支線和任大大豐富了耐玩性在支線任務(wù)方面,度之刃 2 將支線任務(wù)與異刃任務(wù)相合,任務(wù)的豐富程足夠玩家游玩,雖?也有不少收集類的線任務(wù),但是也在中穿插了大量其他內(nèi)容,加強(qiáng)了劇情比重,這使得支線務(wù)有血有肉,不亞主線的有趣。同時(shí)的支線也延續(xù)了部主線的劇情。例如第三章所見(jiàn)到的考爺爺,玩家可能會(huì)考那他后來(lái)怎么樣嗎,留下了一個(gè)小懸念,而在最終章玩家就可以接到一名叫“考爾的病”任務(wù),但是玩家會(huì)代入其中想方設(shè)法救治他。除此之外期還有為家鄉(xiāng)蓋學(xué),打敗主線里消失見(jiàn)的巴恩等等一系有意思的支線,同異刃任務(wù)也拓展了戲的玩法,既可以好地讓玩家了解那稀有異刃的故事,可以節(jié)約一點(diǎn)培養(yǎng)刃的時(shí)間。3、角色養(yǎng)成作為 JRPG 類型的游戲,RPG 系統(tǒng)就是為戰(zhàn)斗外為戰(zhàn)斗系統(tǒng)服務(wù)一套陣容與培養(yǎng)系。在《異度之刃決版》中,養(yǎng)成主要中于角色本身,異僅僅作為主角修爾的武器存在。游戲養(yǎng)成分為裝備,寶,技能樹(shù)(性格)戰(zhàn)技四個(gè)部分。裝通過(guò)戰(zhàn)斗或者與 npc 交易來(lái)獲取,灰色品質(zhì)無(wú)法鑲嵌石;藍(lán)色品質(zhì)裝備自由鑲嵌寶石,而色品質(zhì)則自帶寶石而所鑲嵌的寶石則過(guò)打造熔煉獲得,初始地圖的 npc 處玩家可選擇兩個(gè)角色來(lái)使用熔煉爐寶石進(jìn)行熔煉,不角色的協(xié)作會(huì)有不的適應(yīng)能力和熔煉數(shù),而所熔煉的寶屬性與等級(jí)也和所擇熔煉材料的屬性條和等級(jí)相關(guān),寶的屬性詞條也是多多樣,包括基礎(chǔ)戰(zhàn)、攻擊速度的快慢攻擊力的高低,以各種抗性和屬性的擊等等。能否裝備個(gè)合適的寶石,在大程度上決定了該色在戰(zhàn)斗中能否能揮出應(yīng)有的作用。異度之刃終極版》備與寶石鑲嵌《異之刃終極版》寶石煉技能樹(shù)類似于其游戲中的天賦系統(tǒng)每個(gè)角色初始都擁三個(gè)不同的基礎(chǔ)性偏向,玩家可以選其中一個(gè)進(jìn)行培養(yǎng)如主角修爾克擁有愛(ài)、誠(chéng)實(shí)和直覺(jué)三基礎(chǔ)性格,對(duì)應(yīng)了太力、格擋力和敏力的三種加成,每性格的分支下中都有一些特質(zhì),包括動(dòng)型和永續(xù)型兩種并通過(guò)不同的形狀表示,永續(xù)型一般屬性的直接加成,動(dòng)型則在角色主動(dòng)動(dòng)技能時(shí)生效。當(dāng)色裝備了某個(gè)性格后,在進(jìn)行戰(zhàn)斗的候會(huì)獲取 SP 值來(lái)逐漸解鎖該性格的后續(xù)特性,如果家想要解鎖額外的務(wù)性格,就必須完各種不同的支線任。此外,技能樹(shù)系中還包括了技能連,當(dāng)不同角色之間好感度提升時(shí),就獲得牽絆硬幣,使硬幣可以進(jìn)行技能結(jié),則該角色除了有自身的性格特質(zhì)外,還能夠額外裝其他所連結(jié)角色每最多五個(gè)特質(zhì)。這給予玩家更多的玩多樣度和角色橫向養(yǎng)可能性,讓養(yǎng)成法變得更加的豐富趣?!懂惗戎袥Q版》技能及技能連戰(zhàn)技系統(tǒng)內(nèi),角色每個(gè)技能都能夠進(jìn)升級(jí),升級(jí)花費(fèi)技點(diǎn),每個(gè)技能分為個(gè)節(jié)點(diǎn),到達(dá)節(jié)點(diǎn)后技能可以使用相的技能書(shū)進(jìn)行突破進(jìn)一步升級(jí)?!懂?之刃決定版》戰(zhàn)技統(tǒng)另外游戲內(nèi)還包了角色間的羈絆系,羈絆系統(tǒng)與其他系統(tǒng)有非常緊密的系,戰(zhàn)斗中不同角之前進(jìn)行了技能連、角色之前送禮物都會(huì)提高角色間的絆,羈絆值的增加游戲內(nèi)的很多地方會(huì)有明顯的提示,如戰(zhàn)斗中 QTE 的觸發(fā)、熔煉寶石率提升等等。在場(chǎng)中有很多地方玩家以互動(dòng)觸發(fā)不同角之間的羈絆對(duì)話,發(fā)羈絆對(duì)話能夠讓家從角色的視角來(lái)解其本身的內(nèi)心世和情感,以增強(qiáng)玩的劇情代入感。另角色與不同場(chǎng)景之的 npc 也可以建立羈絆,與 npc 建立羈絆后可以通過(guò)完成其委托任,送禮物等提高與 npc 的羈絆,通過(guò)盡可能多地與不地方的 npc 達(dá)成羈絆以及提升羈,提高地區(qū)友好度鎖隱藏支線,從而鎖新的性格和技能等獎(jiǎng)勵(lì)也是玩法中有趣的一點(diǎn)?!懂?之刃決定版》玩法絆圖而在《異度之 2》中,玩法養(yǎng)成系統(tǒng)與一代有較大別,除了類似一代對(duì)角色進(jìn)行武技強(qiáng)和裝備強(qiáng)化外,還要對(duì)異刃角色進(jìn)行化,比如異刃武器核心裝備的強(qiáng)化。刃作為《異度神劍 2》的關(guān)鍵要素,在游戲中并非僅像一中作為武器存在,是作為單獨(dú)的角色在為玩家所操作的刃者提供武器和相的必殺技效果,兩組合成為一個(gè)完整戰(zhàn)斗單位。異刃雖不受敵人直接攻擊傷害,但是無(wú)論戰(zhàn)中是劇情都全程保在場(chǎng),為游戲提供重要的異質(zhì)識(shí)別度戰(zhàn)斗演出看點(diǎn)。因在 2 中,游戲類的培養(yǎng)也大多以異為主。首先是可控角色的培養(yǎng),不同色的屬性技能成長(zhǎng)相同,還需考慮角等級(jí)、裝備和道具配,其次是異刃,名角色可以帶 3 個(gè)異刃,不同的異的組合就是角色的同職業(yè)。需要玩家費(fèi)較多心血去完成是每個(gè)異刃都需要立培養(yǎng),因?yàn)椴煌?刃熟練度牽絆技能是獨(dú)立的,且每個(gè)色都需要進(jìn)行異刃對(duì)。《異度之刃 2》角色武技強(qiáng)化《度之刃 2》角色與異刃配對(duì)《異度之 2》異刃牽絆除此之外,“單機(jī)免費(fèi)卡 / 開(kāi)箱子”也是游戲內(nèi)的一個(gè)特,不過(guò)從游戲的實(shí)體驗(yàn)來(lái)看,雖然作主機(jī)游戲不存在氪和掉率相關(guān)的復(fù)雜題,但由于制作組 ssr 的獲取幾率設(shè)定的撲朔迷離不少玩家們悲傷地現(xiàn)宣傳中那些非常引人的異刃們可能長(zhǎng)時(shí)間里只會(huì)出現(xiàn)別人的存檔中。由 Switch 目前不支持存檔上傳在抽卡(游戲中具表現(xiàn)為“抽水晶”時(shí)系統(tǒng)也會(huì)在唯一成的存檔中進(jìn)行自保存,再加上完完全沒(méi)有氪金選項(xiàng),以真的是能讓一些 “非洲人”玩家異無(wú)奈。三、核心戰(zhàn)系統(tǒng)前面分析了《度之刃決定版》和異度之刃 2》的玩法養(yǎng)成系統(tǒng),而在款優(yōu)秀的 RPG 游戲中,角色養(yǎng)成核心戰(zhàn)斗缺一不可前者負(fù)責(zé)游戲玩法廣度,而后者則負(fù)玩法的深度。很多家對(duì)于異度之刃戰(zhàn)系統(tǒng)的評(píng)價(jià)則是初上手,但無(wú)法自拔在《異度之刃決定》中,游戲的戰(zhàn)斗統(tǒng)為即時(shí)指令選擇,圍繞一個(gè)叫“預(yù)未來(lái)”的核心機(jī)制展開(kāi)進(jìn)行設(shè)計(jì)的一策略選擇導(dǎo)向的戰(zhàn)機(jī)制,進(jìn)入戰(zhàn)斗后玩家控制主角可以行移動(dòng),并需要在適的時(shí)機(jī)使用指令放不同的技能來(lái)達(dá)輸出收益最大化,此同時(shí),游戲還存與傳統(tǒng) mmo 類似的仇恨系統(tǒng)和戰(zhàn)牧職業(yè)定位,因此伍的人員搭配以及恨控制也是玩家需考慮的因素,可以是一種以策略選擇向?yàn)楹诵牡募磿r(shí)戰(zhàn)。游戲中的攻擊方分為普通攻擊、技攻擊、連攜攻擊和招四種。普攻為自攻擊,在戰(zhàn)斗中玩控制的角色在移動(dòng)會(huì)目標(biāo)范圍內(nèi)對(duì)所定的敵方目標(biāo)進(jìn)行動(dòng)的基礎(chǔ)攻擊,基攻擊會(huì)為能量條進(jìn)充能。戰(zhàn)技是技能中玩家可以選擇釋的指令,每個(gè)角色斗時(shí)所攜帶的技能以在戰(zhàn)技系統(tǒng)中進(jìn)裝配和升級(jí),同時(shí)同類型的技能也會(huì)用不同的顏色表示在戰(zhàn)斗中如果角色放的技能為同一顏則會(huì)觸發(fā)連攜,會(huì)得技能傷害加倍且疊加,另外一種連技能是當(dāng)角色按次釋放帶有破防、倒、眩暈效果的技能會(huì)對(duì)目標(biāo)造成對(duì)應(yīng)控制,角色對(duì)倒地的敵人會(huì)必定命中且會(huì)附帶傷害加成由于玩家所控制的角色不會(huì)同時(shí)攜帶有三種控制特效的能,因此在戰(zhàn)斗過(guò)中發(fā)生的連攜,需其他兩名不可控制色的配合,屬于隨事件。另一種則是玩家的伙伴槽集滿后,可以釋放連鎖能由玩家發(fā)起的按序控制隊(duì)伍內(nèi)每一色釋放一個(gè)技能,是用來(lái)打出高傷害連攜以及策略運(yùn)用同時(shí)也會(huì)出現(xiàn) QTE 按鍵進(jìn)一步填充伙伴槽。每個(gè)角色技能欄中央為終極能,標(biāo)識(shí)為白色技且由普攻積攢,可與其它任何類型技進(jìn)行連攜,多是根角色定位來(lái)決定不效果并且效果較為大,主要是用于提玩家的容錯(cuò)率以及化戰(zhàn)斗節(jié)奏。主角爾克的終極技能為納多技能,發(fā)動(dòng)時(shí)釋放蒙納多的戰(zhàn)技有不同類型的戰(zhàn)技擇?!懂惗戎袥Q版》連攜技觸發(fā)玩戰(zhàn)斗是圍繞預(yù)見(jiàn)未的核心機(jī)制所展開(kāi)行設(shè)計(jì)的一種策略擇導(dǎo)向的戰(zhàn)斗系統(tǒng)所謂“預(yù)見(jiàn)未來(lái)”是主角所擁有的武“蒙納多”給予了角預(yù)見(jiàn)未來(lái)的能力因此在戰(zhàn)斗中,主會(huì)概率觸發(fā)能夠預(yù)將要發(fā)生的攻擊,家利用策略在讀條束前阻止所預(yù)見(jiàn)的斗情景。阻止失敗人按照預(yù)見(jiàn)情景發(fā)高傷害攻擊。游戲戰(zhàn)斗的樂(lè)趣所在也是在運(yùn)用策略不斷變未來(lái)進(jìn)而贏得戰(zhàn)的過(guò)程。《異度之決定版》預(yù)見(jiàn)未來(lái)《異度之刃 2》同樣采用了即時(shí)制戰(zhàn)系統(tǒng),整個(gè)作戰(zhàn)隊(duì)的構(gòu)建和輸出思路嚴(yán)密組合在一起,通過(guò)玩家的戰(zhàn)前部、臨場(chǎng)操作、異刃擊派生和團(tuán)隊(duì)攻擊成一個(gè)由點(diǎn)及面的面形攻擊脈絡(luò),最再將前面積累下來(lái)計(jì)算結(jié)果收束于可達(dá)幾十萬(wàn)上百萬(wàn)傷的融合連擊。戰(zhàn)斗程中玩家需要一邊注屬性連擊的進(jìn)程一邊在攻擊時(shí)機(jī)、能釋放或取消、異切換、地形和走位斷中頻繁操作,這操作的互相協(xié)同能整套戰(zhàn)術(shù)串聯(lián)起來(lái)同一代相同,戰(zhàn)斗玩家可出場(chǎng)三名角,每名角色最多攜三名異刃,每名異有三種固定武技加種分為四個(gè)等級(jí)積的必殺技。角色的通攻擊為武技蓄力使用武技為必殺技力,必殺技的等級(jí)攻擊屬性通過(guò)多級(jí)加后才能打動(dòng)最終融合連擊,并最終玩家的操作和戰(zhàn)術(shù)到一一對(duì)應(yīng)。這樣操作過(guò)程貫穿游戲終,隨著獲得的異數(shù)量增加,玩家可嘗試更多輸出思路隊(duì)伍配置,經(jīng)過(guò)長(zhǎng)間的戰(zhàn)斗積累經(jīng)驗(yàn)后玩家就能夠總結(jié)適合自己的戰(zhàn)術(shù)。異度之刃 2》戰(zhàn)斗主界面要想熟練使多達(dá)幾十種武器和刃的屬性關(guān)系和相作用,需要玩家付大量的時(shí)間來(lái)反復(fù)習(xí)。尤其是另一維高回報(bào)的連鎖手段“破防-倒地-浮空-暴擊”,整套連招需要玩家在組建隊(duì)時(shí)花費(fèi)相當(dāng)精力,時(shí)實(shí)戰(zhàn)中還必須嚴(yán)把握輸出時(shí)機(jī)。因《異度神劍 2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)門(mén)檻相對(duì)高,但相反也經(jīng)得玩家的反復(fù)琢磨,會(huì)貫通后戰(zhàn)斗中更可以一氣呵成,享到角色技能特寫(xiě)和害數(shù)值爆炸的雙重感,但也有由于因戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)非常謹(jǐn),也就在某種程上在戰(zhàn)斗打法上限了玩家自主所能發(fā)和設(shè)計(jì)的空間?!?度之刃 2》角色特寫(xiě) cut in四、劇情與世界觀設(shè)《異度之刃決定版作為一款以劇情推向的游戲,注重的多是劇情方面的演。在游戲的開(kāi)場(chǎng),神兵入侵主角的家導(dǎo)致他失去了青梅馬,而拿起神劍蒙多的修爾克則意外現(xiàn)自己可以發(fā)揮出劍的全部實(shí)力,于為了復(fù)仇,主角拿著巨神上層前進(jìn)。情一直在留給玩家點(diǎn)與懸念等待挖掘例如在游戲的第一中的劇情故事中,劍蒙納多理應(yīng)能斬一切的機(jī)械物質(zhì),機(jī)神兵中卻出現(xiàn)斬斷的種類,這樣的惑會(huì)隨著劇情推進(jìn)斷出現(xiàn)并逐漸解決又例如游戲過(guò)程中意無(wú)意地告訴玩家經(jīng)死亡的青梅竹馬像還以另一種方式著,后面游戲由反強(qiáng)調(diào)加強(qiáng)懸念驅(qū)動(dòng)家進(jìn)行劇情探索。異度之刃 2》中講述了主角作為一名先村的打撈員,成天之圣杯御刃者以,萊克斯的生活發(fā)了天翻地覆的變化先后認(rèn)識(shí)了尼婭、、尤達(dá)姆、梅勒芙齊格等眾多好友,大家的幫助下,找了自我并克服了重困難,終于抵達(dá)了樂(lè)園”的故事?!?度之刃決定版》和異度之刃 2》的主線劇情均是是 JRPG 中常見(jiàn)的少年遇到少女,一起旅拯救世界的王道故。主線能清楚地展了男女主的相遇、他伙伴的加入,以男主的成長(zhǎng)蛻變和界觀的展開(kāi),勝在整,并沒(méi)有大多數(shù) JRPG 劇情的虎頭蛇尾,2 代中終章世界觀展開(kāi)后與代故事連接的那種震撼也讓玩家驚嘆而情節(jié)本身只是講事的一方面,演出現(xiàn)力,節(jié)奏掌控,事手法等等都是能接影響最終觀感的雖然異度之刃系列敘事手法上的確沒(méi)什么獨(dú)到或者驚人一面,更多還是借演出表現(xiàn)力這個(gè)最強(qiáng)大的武器。很多有接觸過(guò) 1 代的玩家在 2 代中就能很明顯能感受到一點(diǎn),很多過(guò)場(chǎng)都讓人為之一振,有爺救場(chǎng)這樣一波三的燃場(chǎng)面,有菲奧再次出現(xiàn)時(shí)候的驚,有也有時(shí)不時(shí)冒的一些段子與調(diào)侃同時(shí)角色們的人設(shè)量頗高,在兩位主設(shè)畫(huà)師 saitom 和野村哲也的筆下,各位角色各有色,美的美帥的帥愛(ài)的可愛(ài)。而說(shuō)到色劇情本身,每個(gè)色都有有其鮮明的點(diǎn),角色會(huì)有迷糊也會(huì)犯錯(cuò),在劇情都是合理且真實(shí)的在,這也是這些角被玩家們津津樂(lè)道原因。在劇情演出面,無(wú)論是運(yùn)鏡還節(jié)奏都可以說(shuō)達(dá)到 JRPG 的最高水準(zhǔn),配合云淡風(fēng)的天空和悠揚(yáng)的 BGM,給玩家?guī)?lái)了如同觀影般的劇情受,有些過(guò)場(chǎng)本身在的階段與情節(jié)并一定真的很優(yōu)秀,在演出力十足能夠大程度調(diào)動(dòng)情緒的場(chǎng)下,都讓人感觸多。《異度之刃 2》高人氣角色-尼婭五、總結(jié)整體看來(lái)異度之刃系列之所能受 JRPG 玩家們的喜愛(ài),主要括幾個(gè)方面。首先是劇情,通過(guò)設(shè)計(jì)人入勝的劇情,來(lái)控玩家情緒節(jié)奏的伏。主線劇情的很地方都給之后的劇發(fā)現(xiàn)留下懸念,恰其分的反轉(zhuǎn)讓深入情的玩家連連驚嘆比如二代玩家在開(kāi)體驗(yàn)劇情時(shí)以為是個(gè)少年的報(bào)恩故事隨著劇情的發(fā)展以是平權(quán)運(yùn)動(dòng),接著會(huì)給玩家一種主角望了要?dú)缡澜绲?受,而直到最后發(fā)其實(shí)還是一個(gè)少年報(bào)恩故事。一代中同樣給玩家同樣的受,主角修爾克的梅竹馬菲奧倫劇情始就離開(kāi)了他,而又以另一種形式回他身邊,身邊的伙本以為是戰(zhàn)友的人是敵人,本以為是火不相容的敵人但在關(guān)鍵時(shí)刻拯救了友。整體的劇情發(fā)按照小的階段來(lái)看是合情合理,而經(jīng)了一整個(gè)故事之后加上一系列的反轉(zhuǎn)節(jié)奏的起伏之后來(lái),同樣令人贊嘆。次則是貫徹 JRPG 的核心玩法并將其設(shè)計(jì)到極致。前提到了兩代異度之的養(yǎng)成和戰(zhàn)斗玩法兩代養(yǎng)成的寬度和法的深度都是其最顯著的特點(diǎn)。戰(zhàn)斗統(tǒng)是玩法中最大的點(diǎn),2 代中足夠豐富的異刃角色和搭組合,讓玩家不由去嘗試找到戰(zhàn)斗最效或是演出最華麗隊(duì)伍配置。環(huán)環(huán)相的戰(zhàn)斗系統(tǒng)提升了略深度,需要玩家前規(guī)劃技能使用順和時(shí)機(jī)并熟練掌握隨著對(duì)游戲的深入玩家就會(huì)非常享受個(gè)過(guò)程,并渴望不挑戰(zhàn)新的難度和令己滿意的表現(xiàn)。最不得不提的就是讓家和媒體都贊不絕的配樂(lè)元素。異度列的配樂(lè)師是早已配樂(lè)界封神的光田典,作為高橋哲哉老搭檔,他們的配使得劇情與音樂(lè)的合可謂天衣無(wú)縫。悉《異度之刃 2》的配樂(lè)團(tuán)隊(duì)超過(guò) 300 人,使用樂(lè)譜的數(shù)量超過(guò)了兩萬(wàn),開(kāi)發(fā)的數(shù)據(jù)量也至達(dá)到了 1tb 的數(shù)量級(jí),不論是數(shù)量和質(zhì)量來(lái)看,度之刃系列的配樂(lè)是相當(dāng)豪華的。古區(qū)域的開(kāi)闊壯麗、海群島的靜謐安寧阿伐利緹亞商會(huì)的囂歡快都在場(chǎng)景的樂(lè)中體現(xiàn)的淋漓盡,過(guò)場(chǎng) CG 音樂(lè)情緒渲染非常優(yōu)秀足以讓玩家感動(dòng)到淚盈眶??梢哉f(shuō)異之刃系列的配樂(lè)不僅是作為游戲的一分,天籟一般的配每一首單獨(dú)拿出來(lái)足以拿出來(lái)循環(huán)一天。網(wǎng)易云音樂(lè)上達(dá)百首的《異度之 2》的配樂(lè)原聲帶《異度神劍決定版和《異度之刃 2》雖然沒(méi)有讓這個(gè)系借助 NS 的東風(fēng)躋身業(yè)界一線,但卻也大大滿足了細(xì)市場(chǎng)下用戶對(duì)此類戲的剛需。無(wú)論設(shè)特色、冒險(xiǎn)規(guī)模還游戲內(nèi)容都絕對(duì)物所值。可能在一些家的眼里 17 年發(fā)售的《異度之刃 2》的確是有不少小瑕疵的作品,不過(guò)也是因?yàn)檎麄€(gè)游戲開(kāi)發(fā)周期和團(tuán)隊(duì)規(guī)受限的原因,在異之刃 2 的典藏版設(shè)定集中,很多主的設(shè)定圖都是在 2016 年中旬完成的,這也代表著整游戲的開(kāi)發(fā)周期可并沒(méi)有很長(zhǎng)時(shí)間。外在《異度之刃 2》結(jié)尾的制作人員單之中可以發(fā)現(xiàn),Monolith 在異度之刃 2 的制作團(tuán)隊(duì)的規(guī)模相比《異度之刃 X》的確少了很多,如地設(shè)計(jì)的團(tuán)隊(duì)規(guī)模就有六人。據(jù)前一些媒的報(bào)道,同樣在 2017 年發(fā)布的《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠之息》就從異度之 2 的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中抽調(diào)了不少人力去助創(chuàng)作,此外一些期發(fā)布的其他作品《Splatoon2》等的地圖部分開(kāi)發(fā)工作也有其團(tuán)隊(duì)協(xié)助??偠灾?,竟《異度之刃 2》也是一個(gè)以營(yíng)利為標(biāo)的商業(yè)游戲,在發(fā)成本有著比較嚴(yán)控制的情況下,一畫(huà)質(zhì)和細(xì)節(jié)方面存的問(wèn)題和瑕疵也就被理解了。雖然異之刃系列并不是那適合所有玩家的游,但不管怎么說(shuō),異度之刃系列里 Monolith 憑借其團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn),將們最擅長(zhǎng)的部分發(fā)的很好,值得熱愛(ài)度系列游戲玩家們追捧與喜愛(ài)。另外異度之刃系列的新《異度之刃 3》也在 2022 年 4 月 22 號(hào)宣布反向跳票至 7 月 29 日發(fā)布,讓無(wú)數(shù)異度之刃系的熱愛(ài)玩家們又燃了對(duì)新一代神作的待,希望新一代的異度之刃 3》能夠再一次帶給玩家以動(dòng)?!懂惗戎?3》預(yù)告本文來(lái)自微公眾號(hào):GameTube (ID:GameTube),作者:Zoe

          <code id='c1837'></code><style id='93520'></style>
        • <acronym id='70bfe'></acronym>
          <center id='f51c9'><center id='d0cbe'><tfoot id='f9b67'></tfoot></center><abbr id='73b1c'><dir id='c70a3'><tfoot id='72266'></tfoot><noframes id='bc4e6'>

        • <optgroup id='d5b35'><strike id='a05c7'><sup id='35939'></sup></strike><code id='89505'></code></optgroup>
            1. <b id='9be41'><label id='40edc'><select id='2380e'><dt id='d06e9'><span id='4b3c9'></span></dt></select></label></b><u id='50f37'></u>
              <i id='0a9cd'><strike id='42556'><tt id='a4fb9'><pre id='a8e80'></pre></tt></strike></i>