本文來自信公眾號(hào)觸樂 (ID:chuappgame),作者:等等玩家水平糟,反而會(huì)覺得游好玩兒,在一定程上解放了們,不會(huì)對(duì)高分產(chǎn)焦慮。”幾何時(shí),街機(jī)廳的群面前完最難的音游戲曲目許多人最典的游戲憶之一,而由于成、環(huán)保或游玩習(xí)慣變等等原,《吉他雄》(Guitar Hero)、《搖滾隊(duì)》(Rock Band)等新世紀(jì)前 10 年流行的音游以那些塑料器已經(jīng)逐淡出人們視野。音的開發(fā)者當(dāng)然沒有下腳步,今的音游不再局限模擬某種器,還會(huì)不同品類游戲元素音樂相結(jié),創(chuàng)造出形態(tài)的產(chǎn)。有人覺不純粹,人覺得這棒。不管么說,音還在一步停歇地邁新的未來在剛剛過的 2022 年,市場(chǎng)上出現(xiàn)大量以音為靈感的戲,大致以劃分為 3 種類型:節(jié)奏游、品類混游戲和敘游戲。它能否代表音樂游戲未來?“爛”前段間,在社媒體上掀熱潮的《號(hào)冠軍》Trombone Champ)就是一款典型的節(jié)游戲,或可以稱之一款“反奏”游戲《長號(hào)冠》的玩法簡單,玩滑動(dòng)鼠標(biāo)匹配音符可以,但別難以精。這是開者有意為的,當(dāng)玩用長號(hào)吹樂曲時(shí),往很難準(zhǔn)地把握節(jié),從而產(chǎn)滑稽的效。“我最的想法是玩家看到所有音符是螺旋狀流動(dòng)線條”《長號(hào)軍》的開者、獨(dú)立作室 Holy Wow 創(chuàng)始人丹?維奇說,“我腦海里甚出現(xiàn)了這一幅畫面你試圖跟那些音符奏音樂,通常會(huì)失,因?yàn)檫@難了,你可以聽到己演奏的子有多么調(diào)…… 我可以想象聲音聽起肯定特別糕?!边@游戲最大樂趣在于自己吹出的東西會(huì)多離譜…維奇托發(fā),要想在戲中實(shí)現(xiàn)己的意圖長號(hào)是一理想的樂。“我不把長號(hào)稱一種愚蠢樂器,但確實(shí)擅長造喜劇效,這可能它的形狀名字或者出來的聲有關(guān)。某東西天生比較有趣我認(rèn)為長就是其中一。”維托是《勁熱舞》(Dance Dance Revolution)和日本街機(jī)游戲忠實(shí)粉絲《長號(hào)冠》在很多面受到了些游戲的發(fā),擁有亮的音樂色彩豐富菜單。事上,按照奇托最初設(shè)想,《號(hào)冠軍》該是一款許人們使長號(hào)控制操作的街游戲?!?覺得如果上橡膠制的長號(hào)就有趣了,為當(dāng)你試使用長號(hào)時(shí)候,它滑稽地噗作響,音也會(huì)滿屏飛來飛去”這個(gè)想顯然并不實(shí):維奇既沒有時(shí)和資金,缺少必需技術(shù)。不,他依舊望利用游難度,實(shí)想要的喜效果?!?長號(hào)冠軍背后的核理念之一,玩家沒法成為真的長號(hào)專。玩家吹長號(hào)的水越糟,反越會(huì)覺得戲好玩兒這在一定度上解放人們,不再對(duì)高分生焦慮。“我甚至期待玩家到高分。此,我在計(jì)關(guān)卡時(shí)有太多顧,可以添一些非常以吹奏的曲…… 這讓游戲變更有趣了玩家們真很喜歡《廉?泰爾的序曲,然幾乎不能取得好數(shù),但仍樂在其中”《長號(hào)軍》在玩上和普通游沒有本區(qū)別,但稽效果拔維奇托透,他之所選擇將大古典樂加到游戲里是因?yàn)樗?具有喜劇力,也不交版稅。外,維奇制作了幾原創(chuàng)電子目,從而《長號(hào)冠》像過去音樂游戲樣擁有“富歷史”隨著時(shí)間移,《長冠軍》還推出更多曲?!斑@是玩家們頭號(hào)需求”在社交體上,《號(hào)冠軍》視頻迅速發(fā)瘋狂:家紛紛在戲中“比”,甚至有人使用制的長號(hào)柄游玩。維奇托承,他沒有到這款游及其喜劇果會(huì)引發(fā)家的廣泛鳴?!罢f話,我原為會(huì)收到多負(fù)面反,擔(dān)心很人不懂它樂趣。有玩家對(duì)待戲非常嚴(yán),總是希獲得最高數(shù)、100% 通過每個(gè)關(guān)卡、鎖所有成,或者將切可以量的數(shù)值提到極限。挺擔(dān)心很人會(huì)給這游戲打差,因?yàn)樵?些關(guān)卡中玩家?guī)缀?可能拿到分。”“玩家的反讓我們大一驚,我道《長號(hào)軍》的概有趣、容被人記住… 不過,我完全沒到它會(huì)如受歡迎。有人甚至造出了專的“長號(hào)制器”混除了節(jié)奏戲,某些發(fā)者還會(huì)音樂元素入其他品的作品,節(jié)奏地牢和《曲途(No Straight Roads)都是典型例,俯視角擊游戲《Soundfall》為脈沖槍賦了新的含。很快,奏塔防游《Rhythm Towers》和音樂解游戲《Rytmos》將會(huì)陸續(xù)售。2022 年,《重金屬:獄歌手》Metal: Hellsinger)可能是這類游中最成功作品。雖《重金屬地獄歌手并非史上款糅合了奏玩法的 FPS 游戲,但從鳴般的鼓到模仿音專輯、惡般的視覺果,這款戲散發(fā)著種獨(dú)特的屬氣息。重金屬:獄歌手》創(chuàng)作者大?戈德法透露,他靈感來源聽著其他樂玩《毀戰(zhàn)士》的段經(jīng)歷。我決定跟音樂節(jié)拍火,因?yàn)?讓我很有就感。如我恰好踩節(jié)拍上射敵人,那感覺酷爆。”戈德布解釋說“我認(rèn)為在任何出的第一人射擊游戲,玩家都進(jìn)入某種流狀態(tài),意識(shí)地按某種節(jié)奏玩。”“多節(jié)奏游尤其擅長人進(jìn)入心狀態(tài)。節(jié)游戲會(huì)讓覺得正在自己在現(xiàn)世界無法到的事 —— 至少大部分玩家會(huì)演奏音,并從中獲成就感… 所以我想,如果兩類游戲元素結(jié)合來,會(huì)產(chǎn)怎樣的效?這讓我感興趣。“射擊游允許玩家由移動(dòng),自己想做任何事。果我在此礎(chǔ)上添加節(jié)奏的要,同時(shí)允玩家即興揮,應(yīng)該帶給玩家所未有的鮮感。與許玩家完自由行動(dòng)比,這會(huì)變玩家與樂的關(guān)系以及玩游的方式。音樂和旋幾乎融入《重金屬地獄歌手的各個(gè)層在《重金:地獄歌》中,玩可以自由動(dòng),但必跟隨音樂拍完成躲、開火和填彈藥等作,只有樣才能維力量和連分?jǐn)?shù)。戈法布帶領(lǐng)隊(duì)成功地建了一個(gè)期原型,那以后,卡設(shè)計(jì)和樂作曲并完成。由將音樂加關(guān)卡的環(huán)相對(duì)靠后開發(fā)團(tuán)隊(duì)到了不少戰(zhàn)?!拔?圍繞整體思中的故來構(gòu)建關(guān),但就音創(chuàng)作而言我們會(huì)著于關(guān)卡和情,委托曲家創(chuàng)作合關(guān)卡氛的音樂。戈德法布,“作曲開始創(chuàng)作曲,而我會(huì)將樂曲入關(guān)卡,看它是否游戲畫面得益彰… 有時(shí)候,如果樂曲速度太快或者關(guān)卡布太雜亂就不適合種節(jié)奏。以,我們須解決這問題。”也使得《金屬:地歌手》的度很難平?!澳承?家擅長射游戲,但果你添加奏元素,們一下子變成了菜?!薄吨?屬:地獄手》使用大量原創(chuàng)樂。戈德布透露,舉既是為避免潛在版權(quán)爭議也因?yàn)槌?公司不會(huì)獨(dú)提供樂的吉他、聲和鼓聲本的授權(quán)但最重要原因是,發(fā)團(tuán)隊(duì)希借助原創(chuàng)樂,推動(dòng)樂和游戲法實(shí)現(xiàn)協(xié)。為此,發(fā)團(tuán)隊(duì)與 Trivium、System of a Down 以及 Lamb of God 等著名重屬樂隊(duì)進(jìn)了合作。授權(quán)音樂極大地改玩法體驗(yàn)因?yàn)樗鼈?少動(dòng)態(tài)感你只能一播放靜態(tài)曲?!备?法布說,我們決定自己的路在視覺設(shè)、音樂和畫制作、單元素等多方面,盡所能地各種方式重金屬樂向這一音類型致敬”搖滾樂 FPS 的殺戮感得益彰傾某些音樂戲不會(huì)激玩家的表欲,而是傾向于將樂當(dāng)作一敘事工具在 2021 年發(fā)售的音樂冒游戲《奇逃亡》(The Artful Escape)中,玩家只需要個(gè)按鍵就創(chuàng)作出一動(dòng)聽的吉獨(dú)奏,同真正進(jìn)入戲主角、名音樂天少年的內(nèi)世界 —— 與父親推崇的憂郁歌相比,個(gè)少年更歡華麗搖的迷幻活。2022 年 10 月問世的新作《萊和羅謝爾(Riley and Rochelle)中,玩家任務(wù)是了兩位音樂之間的關(guān),需要通書面筆記音頻采訪甚至包括樂本身來湊故事片。如果玩翻看虛擬黑膠唱片,不僅能現(xiàn)一些深上世紀(jì) 90 年代音樂啟發(fā)的色樂曲,能從日期歌詞中找故事的線。與前述款游戲相,《We Are OFK》顯得更加另類通過將視小說和互音樂視頻結(jié)合,它述了一支杉磯虛擬隊(duì)的故事更重要的,游戲中歌曲已經(jīng)行,虛擬隊(duì)也真實(shí)在了。從種意義上,《We Are OFK》不僅僅是一款戲,還像張迷你專。“游戲實(shí)正在以種不同方使用音樂”《We Are OFK》創(chuàng)作者兼主唱迪?迪耶說,“但也會(huì)覺得我們是在各種不同式使用游來創(chuàng)作音,如果你白我的意的話,我得這很有。我們花 4 年半的時(shí)間制一款游戲它又服務(wù)不同的目?!辈贿^《We Are OFK》的設(shè)計(jì)過程仍然從故事開的。這款戲里的故被分為 5 集,每集聚焦于一特定角色并配有一貼近主題音樂視頻在敲定游的結(jié)構(gòu)后迪耶夫開與作詞者娜?薩托、新西蘭立樂隊(duì) The Naked and Famous 主唱兼吉手索姆?爾斯合作一起編寫曲。迪耶不僅是本的創(chuàng)意總,還為游角色配音也是游戲虛擬樂隊(duì)主唱“我并不是在試制作音劇,只想歌曲符合戲的整體調(diào)和情感當(dāng)你傾聽曲時(shí),也能體會(huì)到色內(nèi)心的些感受。迪耶夫還到,他用種“故意吸”的嗓演唱歌曲從而為游音樂增添?一種夢(mèng)幻空靈的氣?!拔液?受這個(gè)過,因?yàn)樵?樂方面,段時(shí)間我會(huì)了如何用麥克風(fēng)歌。另外我還學(xué)會(huì)怎樣用呼來表達(dá)情。”為什要?jiǎng)?chuàng)作一“迷你專”式的游,而不是行獨(dú)立的樂作品?耶夫說,認(rèn)為講述片制作背的故事、示音樂人弱的一面常重要。一旦提及術(shù)或音樂大多數(shù)人往熱衷于論那些令難以置信作品?!?耶夫說,但我想告人們:‘看,這很?!谖?講述的故中,幾名手并沒有家致富,張迷你專到最后也能賺錢… 他們僅僅是把它發(fā)了出去。迪耶夫補(bǔ)說,游戲他提供了種與傳統(tǒng)品所不同敘事方式“游戲的動(dòng)性使我有機(jī)會(huì)讓家了解角的想法,入角色的心世界。家可以代角色,為們做選擇看到他們能會(huì)說些么,而不僅是說了么。我們所以設(shè)計(jì)量對(duì)話選,并非為讓玩家能像神那樣定角色的來,而是讓玩家知,每個(gè)角都有自己缺陷。”We Are OFK》中的很情節(jié)正是多新音樂最真實(shí)的活寫照《號(hào)冠軍》重金屬:獄歌手》《We Are OFK》的開發(fā)者們都對(duì)樂感興趣維奇托會(huì)很多樂器其中并不括長號(hào))戈德法布直是朋克金屬和另搖滾音樂粉絲;迪夫在進(jìn)入戲行業(yè)前是一名歌,如今通《We Are OFK》,以一種新穎的式將音樂游戲結(jié)合一起。迪夫透露,下來,他讓游戲里虛擬樂隊(duì)行一場(chǎng)現(xiàn)表演?!?們正在制新音樂,嘗試開始出一些節(jié),因?yàn)槲?需要強(qiáng)調(diào)《We Are OFK》是個(gè)音樂項(xiàng)目。我們來說音樂絕對(duì)是營銷噱。既然我已經(jīng)講述一支虛擬隊(duì)的故事今后也會(huì)續(xù)讓這支隊(duì)進(jìn)行創(chuàng)和表演。考慮到電游戲的開周期往往達(dá)數(shù)年,擬樂隊(duì)創(chuàng)音樂的進(jìn)可能會(huì)被慢。但無如何,《We Are OFK》已經(jīng)證明音樂游戲未來也許影響音樂業(yè)的未來本文編譯:https://www.eurogamer.net/the-post-peripheral-music-game-evolution-implies-a-bright-future-for-the-genre原文標(biāo)題《The post-peripheral music game evolution implies a bright future for the genre》原作者:Ed Nightingale