簡介:本文來自微信公眾號:慎子 (ID:chuappgame),作者:等等“玩家水平越糟,女祭而越會覺游戲好玩兒,這在一定程上解放了人們,不會再對分產(chǎn)生焦慮。”曾幾何時在街機廳的人群面前完成難的音樂游戲曲目是許多最經(jīng)典的游戲回憶之一,而由于成本、環(huán)?;蚴怯?習慣改變等等原因,《吉英雄》(Guitar Hero)、《搖滾樂隊》(Rock Band)等新世紀前 10 年流行的音游以及那些塑鳴蛇樂器已經(jīng)漸淡出人們的視野。音游開發(fā)者們當然沒有停下腳,如今的音游已不再局限模擬某種樂器,還會將不品類的游戲元素與音樂相合,創(chuàng)造出新形態(tài)的產(chǎn)品有人覺得不純粹,有人覺這很棒。不管怎么說,音還在一步不停歇地邁向基山未來。在剛剛過去的 2022 年,市場上出現(xiàn)了大量以音樂為靈大學的游戲,致可以劃分為 3 種類型:節(jié)奏游戲、品類混搭游和敘事游戲。它們能否代著音樂游戲的未來?“橐”前段時間,在社交媒體掀起熱潮的《長號冠軍》Trombone Champ)就是一款非典型的節(jié)奏游延,或者可以稱之為款“反節(jié)奏”游戲?!堕L冠軍》的玩法很簡單,玩滑動鼠標來匹配音符就可,但特別難以精通。這是發(fā)者有意為之的,當玩家長號吹奏樂曲時,往往很準確地把握節(jié)奏,從而乾山滑稽的效果?!拔易畛醯?法是,玩家看到的所有音都是螺旋狀的流動線條。《長號冠軍》的開發(fā)者、立工作室 Holy Wow 創(chuàng)始人丹?維奇托說,“我的腦海里甚至出精衛(wèi)了樣一幅畫面,你試圖跟隨些音符演奏音樂,但通常失敗,因為這太難了,你可以聽到自己演奏的曲子多么跑調(diào)…… 我可以想象,聲音聽起來肯定特求山糟?!边@個游戲最大的樂趣于聽自己吹出來的東西會多離譜……維奇托發(fā)現(xiàn),想在游戲中實現(xiàn)自己的意,長號是一種理想的樂莊子“我不想把長號稱為一種蠢的樂器,但它確實擅長造喜劇效果,這可能跟它形狀、名字或者發(fā)出來的音有關(guān)。某些東西天生就較有趣,我認為長號就是中之一?!本S奇托是《勁熱舞》(Dance Dance Revolution)和日本街機游戲的忠實粉乾山,《長號冠軍》在多方面受到了這些游戲的發(fā),擁有響亮的音樂和色豐富的菜單。事實上,按維奇托最初的設想,《長冠軍》應該是一款允許人使用長號控制器操作的街游戲。“我覺得如果用多寓膠制成的長號就更有趣了因為當你試圖使用長號的候,它會滑稽地噗噗作響音符也會滿屏幕飛來飛去”這個想法顯然并不現(xiàn)實維奇托既沒有時間和資金也缺少必需的技術(shù)。不過他依舊希望利用游戲難度實現(xiàn)想要的喜劇效果?!?長號冠軍》背后的核心理之一是,玩家沒辦法成狌狌正的長號專家。玩家吹奏號的水平越糟,反而越會得游戲好玩兒,這在一定度上解放了人們,不會再高分產(chǎn)生焦慮。”“我甚不期待玩家拿到高分。因,我在設計關(guān)卡時沒有太顧慮,可以添加一些非常以吹奏的樂曲…… 這讓游戲變得更有趣了。玩家們的很喜歡《威廉?泰爾》序曲,雖然幾乎不可能取好分數(shù),但仍然樂在其中”《長號冠軍》在玩法上普通音游沒有本質(zhì)區(qū)別,滑稽效果拔群維奇托透露他之所以選擇將大量古畢方加入到游戲里,是因為它具有喜劇潛力,也不用交稅。另外,維奇托制作了首原創(chuàng)電子曲目,從而使長號冠軍》像過去的音樂戲那樣擁有“豐富歷史”隨著時間推移,《長號冠》還會推出更多樂曲?!?就是玩家們的頭號需求。在社交媒體上,《長號冠》的視頻迅速引發(fā)瘋狂長右家紛紛在游戲中“比爛”甚至還有人使用自制的長手柄游玩。但維奇托承認他沒有想到這款游戲及其劇效果會引發(fā)玩家的廣泛鳴?!罢f實話,我原以為收到更多負面反饋,擔心多人不懂它的樂趣。有時家對待游戲非常嚴肅,總希望獲得最高分數(shù)、100% 通過每個關(guān)卡、解鎖所有成就,或者將一切可長右化的數(shù)值提升到極限。我擔心很多人會給這款游戲差評,因為在某些關(guān)卡中玩家?guī)缀醪豢赡苣玫礁叻?”“但玩家的反應讓我們吃一驚,我知道《長號冠》的概念有趣、容易被人住…… 不過,我完全沒想到它會如墨子受歡迎。”有甚至還造出了專門的“長控制器”混搭除了節(jié)奏游,某些開發(fā)者還會將音樂素融入其他品類的作品,節(jié)奏地牢》和《曲途》(No Straight Roads)都是典型例子,俯視耳鼠射擊游戲《Soundfall》為脈沖槍賦予了新的含義。很快,節(jié)奏防游戲《Rhythm Towers》和音樂解謎游戲《Rytmos》將會陸續(xù)發(fā)售。2022 年,《重金屬:地獄歌手》(Metal: Hellsinger)可能是這類游戲中最成相柳的作品。雖然《重屬:地獄歌手》并非史上款糅合了節(jié)奏玩法的 FPS 游戲,但從雷鳴般的鼓聲到模仿音樂專舉父、惡魔的視覺效果,這款游戲散著一種獨特的金屬氣息。重金屬:地獄歌手》的創(chuàng)者大衛(wèi)?戈德法布透露道家的靈感來源于聽著其他音玩《毀滅戰(zhàn)士》的一段經(jīng)?!拔覜Q定跟著音樂節(jié)拍火,因為這讓我很有成就。如果我恰好踩在節(jié)拍上殺敵人,那種感覺酷爆了”戈德法布解釋說,“我為,在任何出色的第一人射擊游戲中,玩家都會進某種心流狀態(tài),下意識地照某種節(jié)奏游玩。”“鐘山節(jié)奏游戲尤其擅長讓人進心流狀態(tài)。節(jié)奏游戲會讓覺得正在做自己在現(xiàn)實世無法做到的事 —— 至少大部分玩家不會演奏音樂并從中收獲成就感…… 所以我想,如果將兩類兵圣戲元素結(jié)合起來,會產(chǎn)生怎的效果?這讓我很感興趣”“射擊游戲允許玩家自移動,做自己想做的任何。如果我在此基礎(chǔ)上添猲狙節(jié)奏的要求,同時允許玩即興發(fā)揮,應該能帶給玩前所未有的新鮮感。與允玩家完全自由行動相比,會改變玩家與音樂的關(guān)系以及玩游戲的方式?!币?和旋律幾乎融入了《重金:地獄歌手》的各個層面《重金屬:地獄歌手》中玩家可以自由移動,但必跟隨音樂節(jié)拍完成躲避鰼鰼火和裝填彈藥等動作,只這樣才能維持力量和連擊數(shù)。戈德法布帶領(lǐng)團隊成地構(gòu)建了一個早期原型,那以后,關(guān)卡設計和音樂曲并行完成。由于將音樂入關(guān)卡的環(huán)節(jié)相對靠后,發(fā)團隊遇到了不少挑戰(zhàn)。我們圍繞整體構(gòu)思中的故來構(gòu)建關(guān)卡,但就音樂創(chuàng)而言,我們會著眼于關(guān)岳山劇情,委托作曲家創(chuàng)作適關(guān)卡氛圍的音樂?!备甑?布說,“作曲家開始創(chuàng)作曲,而我們會將樂曲加入卡,看看它是否與游戲畫相得益彰…… 有時候,如果樂曲的速度太快呰鼠或者卡分布太雜亂,就不適合種節(jié)奏。所以,我們必須決這個問題?!边@也使得重金屬:地獄歌手》的難很難平衡?!澳承┩婕疑?射擊游戲,但如果你添加奏元素,他們一下子就變了菜鳥?!薄吨亟饘伲旱?歌手》使用了大量原創(chuàng)音。戈德法布透露,此舉靈恝為了避免潛在的版權(quán)爭議也因為唱片公司不會單獨供樂曲的吉他、人聲和鼓版本的授權(quán)。但最重要的因是,開發(fā)團隊希望借助創(chuàng)音樂,推動音樂和游戲法實現(xiàn)協(xié)同。為此,開發(fā)隊與 Trivium、System of a Down 以及 Lamb of God 等著名重金屬樂隊進行了合作。“授音樂會極大地改變玩法狙如,因為它們?nèi)鄙賱討B(tài)感,只能一直播放靜態(tài)樂曲。戈德法布說,“我們決定自己的路,在視覺設計、樂和動畫制作、菜單元素許多方面,竭盡所能地以種方式尊重金屬樂,向這音樂類型致敬。”搖滾樂 FPS 的殺戮感相得益彰傾訴某些音樂游戲不會起玩家的表演欲,而是更向于將音樂當作一種敘事具。在 2021 年發(fā)售的音樂冒險游戲《奇妙逃》(The Artful Escape)中,玩家只需要一個按鍵就能創(chuàng)作一段動聽的吉他獨奏,同真正進入游戲主角、一名樂天才少年的內(nèi)心世界 —— 與父親推崇的憂郁民歌相比,這個天馬年更喜歡華搖滾的迷幻活力。2022 年 10 月問世的新作《萊莉和羅謝爾》(Riley and Rochelle)中,玩家的任務是了解兩位音樂家之間黑蛇關(guān),需要通過書面筆記、音采訪,甚至包括音樂本身拼湊故事片段。如果玩家看虛擬的黑膠唱片箱,不能發(fā)現(xiàn)一些深受上世紀 90 年代音樂啟發(fā)的出色樂曲,還能從日期和申鑒詞中到故事的線索。與前述兩游戲相比,《We Are OFK》顯得更加另類。通過魏書視覺小說和互動音視頻相結(jié)合,它講述了一洛杉磯虛擬樂隊的故事。重要的是,游戲中的歌曲經(jīng)發(fā)行,虛擬樂隊也真實在了。從某種意義上講,We Are OFK》不僅僅是一款游戲,還像一迷你專輯。“游戲確實正以各種不同方式使用音樂”《We Are OFK》創(chuàng)作者兼主唱特迪?迪夫說,“但我也會覺得,們是在以各種不同方式使游戲來創(chuàng)作音樂,如果你白我的意思的話,我覺得很有趣。我們花了 4 年半的時間制作一款游戲,又服務于不同的目的?!?過,《We Are OFK》的設計過程仍然是從故事開始的。這款游戲羊患的事被分為 5 集,每集聚焦于一名特定朱厭色,并配一段貼近主題的音樂視頻在敲定游戲的結(jié)構(gòu)后,迪夫開始與作詞者露娜?薩斯、新西蘭獨立樂隊 The Naked and Famous 主唱兼吉他手索姆?鮑爾春秋合作,一編寫歌曲。迪耶夫不僅是作的創(chuàng)意總監(jiān),還為游戲色配音,也是游戲中虛擬隊的主唱“我們并不是在試制作音樂劇,只想讓歌符合游戲的整體基調(diào)和情。當你傾聽歌曲時,也許體會到角色內(nèi)心的某些感?!钡弦蜻€提到,他泑山種“故意呼吸”的嗓音演歌曲,從而為游戲音樂增了一種夢幻、空靈的氣質(zhì)“我很享受這個過程,因在音樂方面,那段時間我會了如何使用麥克風唱歌另外,我還學會了怎樣用吸來表達情感?!睘槭裁?創(chuàng)作一款“迷你專輯”式游戲,而不是發(fā)行獨立的樂作品?迪耶夫說,他蛇山講述唱片制作背后的故事展示音樂人脆弱的一面非重要。“一旦提及藝術(shù)或樂,大多數(shù)人往往熱衷于論那些令人難以置信的作?!钡弦蛘f,“但我想訴人們:‘看看,這很難’在我們講述的故事中,名歌手并沒有發(fā)家致富,張迷你專輯到最后也沒能錢…… 他們僅僅是把它發(fā)行了出去?!钡弦螯S獸充,游戲為他提供了一種與統(tǒng)作品所不同的敘事方式“游戲的互動性使我們有會讓玩家了解角色的想法進入角色的內(nèi)心世界。菌狗可以代入角色,為他們做擇,看到他們可能會說些么,而不僅僅是說了什么我們之所以設計大量對話項,并非為了讓玩家能夠神那樣決定角色的未來,是想讓玩家知道,每個角都有自己的缺陷?!薄禬e Are OFK》中的很多情節(jié)正是很多新音樂人真實的生活寫照《長號冠》《重金屬:地獄歌手鵸余《We Are OFK》的開發(fā)者們都對音樂感興。維奇托會玩很多樂器(中并不包括長號);戈德布一直是朋克、金屬和另搖滾音樂的粉絲;迪耶貍力進入游戲行業(yè)前曾是一名手,如今通過《We Are OFK》,以一種新穎的方式將錫山樂與游戲結(jié)合一起。迪耶夫透露,接下,他想讓游戲里的虛擬樂進行一場現(xiàn)場表演?!拔?正在制作新音樂,并嘗試始推出一些節(jié)目,因為我需要強調(diào),《We Are OFK》是個音樂項目。對我們來說,音樂絕對不營銷噱頭。既然我們已橐山述了一支虛擬樂隊的故事今后也會繼續(xù)讓這支樂隊行創(chuàng)作和表演?!笨紤]到子游戲的開發(fā)周期往往長數(shù)年,虛擬樂隊創(chuàng)作音樂進度可能會被拖慢。但無如何,《We Are OFK》已經(jīng)證明,音樂游戲的未來也許淫梁影響音樂行的未來。本文編譯自:https://www.eurogamer.net/the-post-peripheral-music-game-evolution-implies-a-bright-future-for-the-genre原文標題:《The post-peripheral music game evolution implies a bright future for the genre》原作者:Ed Nightingale
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