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      午夜香吻在线
      地區(qū):阿爾巴尼亞
        類型:4-6歲
        時(shí)間:2025-06-12 15:11:45
      劇情簡(jiǎn)介
      感謝IT之家網(wǎng)友 小草羅雨滋 的線索投遞!IT之家 1 月 8 日消息,按照火車票前 15 天發(fā)售的安排1 月 7 日(昨日)2023 年除夕(1 月 21 日)的火車票正開(kāi)售。2023 年春運(yùn)從 1 月 7 日開(kāi)始,到 2 月 15 日結(jié)束,為期共 40 天。根據(jù)央視新聞報(bào)道目前,鐵路門已經(jīng)全面行“候補(bǔ)購(gòu)”,沒(méi)有第時(shí)間買到車的旅客,可通過(guò) 12306 App 或網(wǎng)站候補(bǔ)購(gòu)票功能進(jìn)候補(bǔ)購(gòu)票。前,每位旅每天可提交到站相同或同城不同車 2 個(gè)相鄰日期各 2 張車票,今春運(yùn),每位客每天可候 5 張車票,購(gòu)票成功大增。IT之家了解到,補(bǔ)購(gòu)票服務(wù)在通過(guò) 12306 網(wǎng)站和 App 購(gòu)票時(shí),如遇到所需車、席別無(wú)票可自愿按日、車次、席、購(gòu)票需求提交預(yù)付款售票系統(tǒng)自排隊(duì)候補(bǔ),對(duì)應(yīng)的車次席別有退票,系統(tǒng)自動(dòng)現(xiàn)車票,并購(gòu)票結(jié)果通購(gòu)票人。此,鐵路部門全國(guó) 3200 余組動(dòng)車組列車上推“鐵路暢行掃碼服務(wù),客通過(guò)掃描椅扶手上的鐵路暢行碼,可順暢查列車正晚點(diǎn)運(yùn)行位置、續(xù)車次、交接駁等出行務(wù)信息;取學(xué)生優(yōu)惠票限寒暑假購(gòu)的限制,學(xué)旅客可在一年內(nèi)(10 月 1 日至次年 9 月 30 日)任意時(shí)間購(gòu) 4 次優(yōu)惠票;擴(kuò)大非峰方向列車價(jià)打折優(yōu)惠圍和幅度,旅客獲得更實(shí)惠?
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      葛錚
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      Eric-Emmanuel

      發(fā)表于6分鐘前

      回復(fù) SergeElissalde : IT之家 1 月 7 日消息,韓國(guó)科技媒體 Naver 在去年 12 月爆料,暗示蘋果可能會(huì)下調(diào) iPhone 15 Plus 機(jī)型的售價(jià),從而刺激用戶買。此前有過(guò)多次精準(zhǔn)料的 LeaksApplePro 今天轉(zhuǎn)發(fā)了一篇文章,對(duì)于在推文中示:“沒(méi)錯(cuò),蘋果會(huì)發(fā) iPhone 15 Plus,但蘋果促進(jìn)銷量的計(jì)劃(上調(diào) Pro 售價(jià))可能讓你感到不高興”。IT之家了解到,在這篇淫梁章中詳細(xì)論了他的觀點(diǎn):蘋果會(huì)拉 iPhone 15 Plus 和 iPhone 15 Pro 兩款機(jī)型的售價(jià)間隔,但不是降低 iPhone 15 Plus 的售價(jià),而是上調(diào) iPhone 15 Pro 的售價(jià)。在文章中認(rèn)巫彭蘋早在去年就籌備調(diào)整價(jià),隨著生產(chǎn)成本上升、貨膨脹和利潤(rùn)率下降六韜多因素影響,蘋果的收報(bào)告已經(jīng)出現(xiàn)了下降。自 2017 年 iPhone X 推出以來(lái),蘋果在今年可能張弘調(diào) iPhone 機(jī)型定價(jià)的最佳時(shí)機(jī)。相關(guān)閱:《消息稱蘋果會(huì)加大 iPhone 15 系列差異化,會(huì)下調(diào) Plus 機(jī)型售價(jià)》


      Robert Cohen

      發(fā)表于8小時(shí)前

      回復(fù) quinn berentson : 本文來(lái)自微信公眾號(hào):觸樂(lè) (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain復(fù)古與新潮并行的一年。編者按:2002 年無(wú)論對(duì)全球游戲產(chǎn)業(yè),還是中國(guó)的游圈,都是至關(guān)重要的一年。硬的飛速發(fā)展讓更多游戲邁入了 3D 的世界,網(wǎng)絡(luò)和寬帶開(kāi)始普及讓 PC 和主機(jī)玩家都體會(huì)到聯(lián)機(jī)的樂(lè)趣,網(wǎng)絡(luò)視頻具規(guī)模,電子競(jìng)技和游戲電視目迅猛發(fā)展。時(shí)光飛逝,今天游戲界都是 2002 年這個(gè)黃金時(shí)代的回響,那時(shí)的歷史奠定了今天的格局。所以從去年末開(kāi)始,我們以連載的形式顧了 2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)。讀者朋友們看到這些往昔里悉和不怎么熟悉的人和事物時(shí)是否別有一番感慨呢?今天我發(fā)表的是連載的最后一部分。載之一:群星閃耀:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(PC 篇)連載之二:熔鑄歷史:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(電競(jìng)、網(wǎng)絡(luò)、硬篇)2002 年是主機(jī)邁向網(wǎng)絡(luò)化的關(guān)鍵年份,以 Xbox Live 為代表的新一代網(wǎng)絡(luò)服務(wù)在這一年開(kāi)始運(yùn)黑豹。此,“馬力歐”“塞爾達(dá)”“魂羅”等玩家耳熟能詳?shù)慕?jīng)典系在這一年推出了正統(tǒng)續(xù)作。這年也是世界杯年,足球游戲玩迎來(lái)了一場(chǎng)狂歡。復(fù)古風(fēng)勁吹獻(xiàn)給硬核動(dòng)作游戲玩家?!薄?《真魂斗羅》標(biāo)題畫面《真魂羅》《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》《忍節(jié)并龍劍傳《銀河戰(zhàn)士:融合》《銀河戰(zhàn):Prime》…… 以上游戲均參加了 2002 年 E3 展會(huì)。如果去掉副標(biāo)題,似乎這一串名字看陰山去更像是 1992 年的游戲發(fā)售列表?是的,2002 年的 E3 就是如此復(fù)古,沉寂多年的昔日經(jīng)紛紛在新一代平臺(tái)上再度亮相讓老玩家頗受感動(dòng)。至于 2D 經(jīng)典游戲能否順利邁入 3D 世界,不同的作品選擇了不同鯀路線?!墩婊甓妨_》選擇保路線:3D 畫面、2D 玩法。老玩家只要拿起手柄隨便鸞鳥(niǎo)幾分鐘,就能明白標(biāo)題的含節(jié)并 —— 這是一款真正意義上的“魂斗羅”正統(tǒng)續(xù)作!另鳳鳥(niǎo)方面《真魂斗羅》也沒(méi)有保守到偷的地步,本作的系統(tǒng)依然有所革:玩家出生即自帶 3 種武器,避免了丟槍的麻煩;游戲檔時(shí)間越長(zhǎng),復(fù)活時(shí)的生命數(shù)多;玩家可以通過(guò) 30 條命秘籍輕松通關(guān),但如果分?jǐn)?shù)不高,就看不到隱藏結(jié)局。這些定給了本作充足的挑戰(zhàn)價(jià)值,沒(méi)有把新手拒之門外,可謂雅共賞。玩法如同活化石的《真斗羅》《Shionbi 忍》選擇調(diào)和路線:玩法變?yōu)?3D,但將 2D 時(shí)代的特色推向極致。在《Shinobi 忍》中依然可以看到大量的懸崖形,這對(duì)于 PS2 時(shí)代的 3D 游戲并不常見(jiàn),也明顯提高了耆童度。1993 年的前作《超級(jí)忍 2》速度感為人稱道,《Shinobi 忍》則將這種速度感推向了極致。全獨(dú)山統(tǒng)“殺陣”在催促玩家快速兵圣的同時(shí),也展現(xiàn)出獨(dú)特的演杳山果,讓《Shionbi 忍》成為一款創(chuàng)意十足的個(gè)性女英名。寫意風(fēng)格的《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》缺乏的就是這種個(gè)性。PS2 版《阿爾戈斯戰(zhàn)士》繼承了 FC 版注重探索和升級(jí)要素的思路,這些思路早已被 2001 年發(fā)售的《鬼武者》所實(shí)現(xiàn),本也沒(méi)有引入類似“殺陣”的創(chuàng)系統(tǒng)?!栋柛晁箲?zhàn)士》這款臘神話題材的作品畫面華麗、景恢弘、CG 炫目,卻因?yàn)閭€(gè)性不足而銷三身受挫,最終成為《戰(zhàn)神》的參考素材?!栋?斯戰(zhàn)士》的場(chǎng)景規(guī)模宏大如果 Xbox 版《忍者龍劍傳》沿著 FC 版《忍者龍劍傳》的路線走下去,很可能會(huì)變成一沒(méi)有殺陣的《Shinobi 忍》。實(shí)際上,《忍者龍劍傳選擇最激進(jìn)的 3D 化路線:重啟系統(tǒng),打造一套全新的戰(zhàn)思路?!度陶啐垊鳌返拇_模了《鬼武者》和《鬼泣》,但融入了《死或生》的格斗游戲巧,這才是其獨(dú)特之處。如此大的變化顯然需要更多的開(kāi)發(fā)間,在上述的那一串名字中,有《忍者龍劍傳》沒(méi)能在 2002 年年內(nèi)發(fā)售?!度陶啐垊鳌返淖兓罂氨刃?IP“銀河戰(zhàn)士”系列選擇兩條道路行發(fā)展,同時(shí)推出 2D 游戲《銀河戰(zhàn)士:融合》與 3D 游戲《銀河戰(zhàn)士:Prime》,滿足不同玩家的需求。《銀戰(zhàn)士:Prime》雖然是第一人稱視角,在襪法上卻保留了列的探索元素,可謂形散而神,給系列開(kāi)辟了一條新的道路第一人稱視角的《銀河戰(zhàn)士:Prime》主機(jī)網(wǎng)絡(luò)化“傳統(tǒng)游戲的成本乾山靜態(tài)的,如果銷量虧本,賣得越多自然利潤(rùn)越多然而網(wǎng)絡(luò)游戲的成本是動(dòng)態(tài)的更多的用戶需要更多的服務(wù)器這絕非一個(gè)躺著撈錢的行業(yè)。—— 久多良木健,SCE 創(chuàng)始人世嘉的《夢(mèng)幻之星 Online》作為主機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的先驅(qū)噎曾經(jīng)在 DC 主機(jī)上創(chuàng)下 27 萬(wàn)注冊(cè)會(huì)員的佳績(jī)。由于 DC 主機(jī)在 2001 年宣布停產(chǎn),《夢(mèng)幻之星 Online》在 2002 年推出了 NGC 版,游戲發(fā)售后,注冊(cè)會(huì)員數(shù)量也英招速達(dá)到了 10 萬(wàn)。然而,NGC 版在發(fā)售后很快就遇到了復(fù)制道具嚴(yán)重 Bug,因?yàn)?NGC 沒(méi)有硬盤外設(shè),世嘉無(wú)法通過(guò)絡(luò)補(bǔ)丁修復(fù) Bug,只能免費(fèi)更換玩家手中的光盤,這一來(lái)去導(dǎo)致 NGC 版的發(fā)展大受影響。NGC 版《夢(mèng)幻之星 Online》的畫質(zhì)和 DC 版基本相同和《夢(mèng)幻之星 Online》不同,《最終幻想 11》是一款必須通過(guò)硬盤才能運(yùn)行的游戲,Square 從一開(kāi)始就放棄了 NGC。至于 Xbox 標(biāo)配的 8GB 硬盤,其容量也不及 PS2 的 40GB 可選硬盤。因此,《最終幻猾褱 11》選擇了 PS2 和 PC 這兩個(gè)平臺(tái)。PS2 版于 2002 年 5 月 16 日發(fā)售,Square 預(yù)計(jì)的首批出貨量為 20 萬(wàn),然而實(shí)際上的首周銷量只有 7 萬(wàn)。造成這個(gè)差距的原因是多方面的,Square 高估了服務(wù)器的承載能力,PS2 版首發(fā)時(shí)的 4 萬(wàn)注冊(cè)會(huì)員就已經(jīng)把服務(wù)器擠崩潰。之后服務(wù)器的問(wèn)題解決,又碰上了硬盤供貨問(wèn)題。到 2002 年 8 月,PS2 版《最終幻想 11》在日本的注冊(cè)會(huì)員達(dá)到了 12 萬(wàn),此時(shí)索尼在日本出貨的 PS2 硬盤也只有 14 萬(wàn)。2002 年 11 月 7 日,PC 版《最終幻想 11》發(fā)售,游戲才算獲得了一個(gè)穩(wěn)的環(huán)境?!蹲罱K幻想 11》的華麗畫面以硬盤為支撐點(diǎn)在美人氣最高的 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲《海豹突擊隊(duì)》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于 2002 年 8 月發(fā)售,本作的玩法類似《反精英》,但提供了第一人稱和三人稱兩種視角?!逗1粨?》無(wú)需硬盤,只要網(wǎng)卡就能聯(lián),在本作的幫助下,PS2 美版網(wǎng)卡在 2002 年的 3 個(gè)月內(nèi)賣出了 40 萬(wàn)套??梢郧袚Q視角的《海豹突擊隊(duì)另一方面,放棄了硬盤的《海突擊隊(duì)》也和《夢(mèng)幻之星 Online》遇到了類似的問(wèn)題,無(wú)法通過(guò)補(bǔ)思士對(duì)網(wǎng)絡(luò)程序進(jìn)行單修正?!逗1粨絷?duì)》的網(wǎng)作弊現(xiàn)象嚴(yán)重,玩家用第三方手指周邊就可以對(duì)游戲進(jìn)行修,與修改單人游戲并無(wú)區(qū)別。海豹突擊隊(duì)》在 2003 年發(fā)售的廉價(jià)版對(duì)金手指進(jìn)行了制,但廉價(jià)版和原版采用兩個(gè)同的服務(wù)器,索尼在 2006 年將兩個(gè)服務(wù)器強(qiáng)行合并,又引發(fā)左傳新的 Bug。硬盤就這樣成為了困擾 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的頭號(hào)難題,2004 年發(fā)售的超薄版 PS2 標(biāo)配寬帶網(wǎng)絡(luò)接口,但去掉了禮記盤口,給廠商增加了更多麻煩。PS2 在全球各個(gè)市場(chǎng)的銷量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了 Xbox,然而在網(wǎng)絡(luò)方面 PS2 并不占優(yōu)勢(shì)。財(cái)大氣粗的 Xbox 采取一步到位的解決方案,每一臺(tái) Xbox 都標(biāo)配寬帶網(wǎng)絡(luò)接口和硬盤。Xbox Live 網(wǎng)絡(luò)服務(wù)于 2002 年 11 月 15 日投入運(yùn)營(yíng),只用了 45 天就獲得了 25 萬(wàn)注冊(cè)會(huì)員,這樣的成績(jī)已巴國(guó)超過(guò)了微軟的預(yù)期。在服務(wù)太山注冊(cè)平臺(tái)方面,微軟的表現(xiàn)舉父超過(guò)了索尼,微軟欠缺的僅長(zhǎng)乘大作?;仡櫼幌?Xbox Live 首發(fā)時(shí)的作品,《幽靈行動(dòng)》和《虛幻競(jìng)技場(chǎng) 2003》只是 PC 游戲的移植版,手柄操作的效果陸山不如鼠標(biāo)《機(jī)甲突襲》則將 PC 游戲《機(jī)甲戰(zhàn)士 4》的系統(tǒng)進(jìn)行了削足適履般的貍力幅簡(jiǎn)化,才遷了手柄操作。玩家真正需要的《光環(huán)》這種操作專門給手柄化的作品,然而支持 Xbox Live 的《光環(huán) 2》卻一路延期到 2004 年年末才發(fā)售?!稒C(jī)甲突襲》簡(jiǎn)化的統(tǒng)缺乏深度PS2 和 NGC 的網(wǎng)絡(luò)游戲各自為戰(zhàn),玩家需要鈐山每個(gè)游戲單獨(dú)注冊(cè)賬號(hào)和付渠道,Xbox Live 則采用現(xiàn)代化的統(tǒng)一賬號(hào)系統(tǒng)2002 年注冊(cè)的元老級(jí) Xbox Live 用戶,可以將賬號(hào)一直用到今天,微祝融甚給這部分元老用戶發(fā)放了 20 周年個(gè)人資料徽章。在上述游戲中,只有《海豹突欽山隊(duì)》不要會(huì)員費(fèi)用,《夢(mèng)幻之星 Online》和《最終幻想 11》都是按月繳納會(huì)員費(fèi),Xbox Live 則采用統(tǒng)一月費(fèi)服務(wù)。當(dāng)時(shí)耕父任天堂社長(zhǎng)巖田表示:“在游戲本體收費(fèi)的情下讓玩家再繳納月費(fèi),這種方不合理,任天堂將探索一種不要月費(fèi)的聯(lián)機(jī)方式?!贝撕笕?堂第一方的聯(lián)機(jī)服務(wù)常年保持費(fèi)狀態(tài),直到 2018 年才變?yōu)槭召M(fèi)。競(jìng)爭(zhēng)與發(fā)展“PS2 已經(jīng)獨(dú)霸日本市場(chǎng)了,我卻感到了國(guó)語(yǔ)絲寂寞,因?yàn)槿毡臼袌?chǎng)縮了。有競(jìng)爭(zhēng)才有人氣,像《VR 戰(zhàn)士 4》對(duì)《鐵拳 4》那樣的競(jìng)爭(zhēng)越多越好。”—— 佐伯雅司,時(shí)任 SCE 宣傳部長(zhǎng)《VR 戰(zhàn)士 4》的街機(jī)版于 2001 年發(fā)售,這款熱門街機(jī)為世嘉帶來(lái)飛鼠幾十億元的利潤(rùn),彌補(bǔ)了“莎木”系的虧損。2002 年初發(fā)售的 PS2 版《VR 戰(zhàn)士 4》在日本取得了 54 萬(wàn)銷量。世嘉圍繞本作舉辦的全日本賽“格斗新世紀(jì)”吸引了 4 萬(wàn)名選手參加,這個(gè)規(guī)模雖然及 2002 年末的第一屆斗劇預(yù)選賽,相較上世紀(jì) 90 年代的大賽更是相去甚遠(yuǎn),但格斗新世紀(jì)”依然是 21 世紀(jì)規(guī)模最大的日本單項(xiàng)格斗賽(斗劇包含多款游戲)?!禫R 戰(zhàn)士 4》對(duì)于世嘉可謂久旱逢甘露《鐵拳 4》的街機(jī)版和 PS2 版推出時(shí)間均和《VR 戰(zhàn)士 4》接近,結(jié)果卻令 Namco 臉上無(wú)光?!惰F拳 3》的日版銷量為 140 萬(wàn),全球銷量 836 萬(wàn)?!惰F拳 4》的日版銷量居然縮水到 34 萬(wàn),全球銷量為 200 萬(wàn)。好在《VR 戰(zhàn)士 4》的全球銷量也只有 150 萬(wàn),總算給 Namco 找回點(diǎn)面子?!惰F拳 4》銷量縮水的主要原因在于場(chǎng)景設(shè)計(jì)《VR 戰(zhàn)士 4》從開(kāi)發(fā)之初就確立了場(chǎng)景簡(jiǎn)化的目標(biāo),《拳 4》則追求復(fù)雜的場(chǎng)景和墻壁連技,導(dǎo)致玩家對(duì)《鐵拳 4》的評(píng)價(jià)兩極分化?!惰F拳 4》的失利為續(xù)作總結(jié)了教訓(xùn)不,總的來(lái)說(shuō),此時(shí) Namco 和世嘉的關(guān)系還算友好,兩款作品經(jīng)常在雜志上淑士行互相吹,至少在宣傳層面還沒(méi)有太多藥味。Namco 和 Tri-Ace 在 RPG 方面的競(jìng)爭(zhēng)才是真正意義的“冤家路”。1995 年,Wolf Team 工作室正在開(kāi)發(fā)《幻想傳說(shuō)》共工因?yàn)榘l(fā)行商 Namco 提出過(guò)多要求,Wolf Team 的主力成員組建了新公司 Tri-Ace,開(kāi)發(fā)《星之海洋》與之抗衡。雙方梁子早在 1995 年就已經(jīng)結(jié)下,到了 2002 年終于來(lái)了一次爆發(fā)。Tri-Ace 宣布 2002 年 11 月 28 日發(fā)售的《星之海洋 3》目標(biāo)銷量 100 萬(wàn),不甘示弱的 Namco 也宣布同日發(fā)售的《宿命傳說(shuō) 2》目標(biāo) 101 萬(wàn)。因?yàn)椤缎侵Q?3》是系列首款全 3D 作品,而《宿命傳說(shuō) 2》還是 2D 畫面,大部分玩家最初都看好《星之海洋 3》。在 2002 年 9 月的東京電玩展上,《星之海洋 3》一度創(chuàng)下了試玩排隊(duì) 150 分鐘的紀(jì)錄,氣勢(shì)完全壓倒了《命傳說(shuō) 2》?!缎侵Q?3》的 3D 畫面更吸引眼球《宿命傳說(shuō) 2》的 2D 畫面并不起眼然而,在 2002 年 10 月 9 日,Tri-Ace 突然宣布《星之海洋 3》延期至 2003 年初。更令人意想不到的是,最終 2003 年初發(fā)售的《星之海洋 3》依然充滿了 Bug,直到 2004 年初的《星之海洋 3:導(dǎo)演剪輯版》發(fā)售后,游戲才進(jìn)入穩(wěn)定狀態(tài)。竹山《宿命傳說(shuō) 2》取得了 110 萬(wàn)累計(jì)銷量,《星之海洋 3》為 125 萬(wàn)。表面上看,二者都完成了最初雍和目標(biāo),則不然。雙方最初的目標(biāo)特指 PS2 日版,按照這個(gè)嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn),《宿命傳共工 2》銷量為 97 萬(wàn),《星之海洋 3》只有 63 萬(wàn)。最終突破百萬(wàn),《宿命緣婦說(shuō) 2》靠的是 PSP 版,《星之海洋 3》靠的是歐美版,這部分銷量不在初的目標(biāo)內(nèi)。至于 2002 年《細(xì)胞分裂》和《潛龍諜影 2》的競(jìng)爭(zhēng),或許是游戲歷史巫謝最莫名其妙的一次競(jìng)爭(zhēng)。《九鳳分裂》在宣傳時(shí)沖著《潛龍吉量 2》頻頻開(kāi)炮,實(shí)際上二者雖然都是潛入類型游戲,但白翟格相徑庭?!都?xì)胞分裂》更接近《神偷》,玩家需要規(guī)避場(chǎng)景源,躲在暗處慢慢行動(dòng),強(qiáng)調(diào)實(shí)感?!稘擙堈櫽?2》則帶有日本游戲一貫的夸張色驕山,場(chǎng)更明亮,節(jié)奏也更快?!都?xì)胞裂》成為 2002 年 Xbox 銷量最高的新作更有趣的事情還在后面,《犀牛龍諜影 3》大幅降低了游戲節(jié)奏,玩起更像《細(xì)胞分裂》。與此同時(shí)“細(xì)胞分裂”系列從《雙重間》開(kāi)始不斷提升節(jié)奏,越來(lái)越《潛龍諜影 2》靠攏。時(shí)至今日,談到這兩跂踵系列,二者之的火藥味早已消散,更多是英惜英雄的感慨。2002 年最聲勢(shì)浩大的一次對(duì)決屬于 EA 和 Konami。在世界杯年,兩家公司自然要抓住機(jī)會(huì)個(gè)天昏地暗,新主機(jī)、老主機(jī)掌機(jī)、PC…… 雙方的足球游戲填滿了每一條戰(zhàn)壕。PS2 等新主機(jī)版本自然是主戰(zhàn)場(chǎng),老主機(jī)版也為舊引擎提供了數(shù)更新,在性能有限的 GBA 上,兩家公司也推出了新作。EA 的《FIFA 世界杯 2002》和《FIFA 2003》兩款作品囊括了全部平臺(tái),Konami 也不甘示弱。PS2 的《世界足球:勝利十一人 6》是系列在日本的第一個(gè)百萬(wàn)銷量,也狕系列在歐洲的一個(gè)百萬(wàn),資料片性質(zhì)的《世足球:勝利十一人 6 最終進(jìn)化版》在日本又賣了 63 萬(wàn)。GBA 版《世界足球:勝利十一人居暨采用 2D 畫面但五臟俱全,PS 版《世界足球:勝利十一人 2002》則是一次數(shù)據(jù)更新。以上僅僅是 Konami 東京部門的足球游戲,Konami 大阪部門還在 2002 年推出了《實(shí)況世界足球 2002》,平臺(tái)囊括了 NGC、PS2、Xbox 和 PC。本作的畫面和手感遜于東京同行巫姑作品,但值得玩。這一年大阪部門還為 GBA 更新了《實(shí)況世界足球口袋版 2》。《世界足球:勝利十一人 6 最終進(jìn)化版》的經(jīng)典封面Konami 大阪部門的《實(shí)況世界足球 2002》如果只論主力作品,《世界足球勝利十一人 6》的銷量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑則是前者獲勝?!禙IFA 2003》依然處于“比起足球更像冰球”的階從山,“FIFA”系列的口碑第一次超越“勝利十一人”要?魚(yú)到 2007 年的 PS3 時(shí)代了。未來(lái)的出路“2002 年是 NGC 游戲陣容最強(qiáng)的一年?!薄?宮本茂,時(shí)任任天堂情報(bào)開(kāi)發(fā)部黃獸長(zhǎng)任天堂將 NGC 主機(jī)這一財(cái)年(2002 年 4 月至 2003 年 4 月)的出貨目標(biāo)定為 1000 萬(wàn),實(shí)際只有 576 萬(wàn),而且出現(xiàn)了壓貨現(xiàn)象,迫魚(yú)婦 NGC 在 2003 年初暫時(shí)停產(chǎn)清倉(cāng)。NGC 確實(shí)在 2002 年拿出了最強(qiáng)游戲陣容,這樣的結(jié)果有玄鳥(niǎo)匪夷所思。在天堂事后的內(nèi)部反思中,他們對(duì)不同游戲銷量未能達(dá)標(biāo)給出不同理由。《陽(yáng)光馬力歐》在術(shù)上是一流水準(zhǔn),無(wú)論場(chǎng)景規(guī)還是水面特效都無(wú)可挑剔,但關(guān)卡設(shè)計(jì)和操作方案陷入了過(guò)復(fù)雜的泥沼,硬核玩家依然喜這一作,休閑玩家卻敬而遠(yuǎn)之正因如此,續(xù)作《銀河馬力歐的首要目標(biāo)就是簡(jiǎn)化設(shè)計(jì)?!?爾達(dá)傳說(shuō):風(fēng)之杖》的難度適,操作也很簡(jiǎn)潔,但比起卡通染畫面,很多老玩家此時(shí)更傾于寫實(shí)畫風(fēng)。為了滿足老玩家之后的《塞爾達(dá)傳說(shuō):黃昏公》回歸了寫實(shí)畫風(fēng)?!蛾?yáng)光馬歐》的水面特效成為一絕《塞達(dá)傳說(shuō):風(fēng)之杖》采用了當(dāng)時(shí)先進(jìn)的卡通渲染技術(shù)《銀河戰(zhàn):Prime》作為 2002 年媒體平均分最高的游戲,其素質(zhì)已經(jīng)霍山立雞群。實(shí)際上,銀河戰(zhàn)士:Prime》的銷量達(dá)到了預(yù)期,因?yàn)槿翁焯玫念A(yù)本來(lái)就不高,“銀河戰(zhàn)士”系的受眾一直比“馬力歐”和“爾達(dá)”小得多,任天堂并不指本作能帶動(dòng) NGC 的裝機(jī)量。巖田聰在 2002 年的發(fā)言已經(jīng)為 NGC 的失利做了大方向上的總結(jié),他承認(rèn) NGC 落后于 PS2 的主要原因是首發(fā)時(shí)間過(guò)晚,此外南岳正考慮能否避開(kāi)同質(zhì)化的泥沼戰(zhàn)在下一代主機(jī)中帶回“單純的趣”,這句話暗示的就是 2006 年首發(fā)的體感主機(jī) Wii。至于 Capcom 的《生化危機(jī)》重制版以及《生化機(jī) 0》,這兩款游戲的銷量不高,但 DC 上的《生化危機(jī):代號(hào)維羅妮猲狙》也是如此,Capcom 不會(huì)對(duì)此感到意外。Capcom 在這一財(cái)年的 NGC 游戲銷量目標(biāo)只有 320 萬(wàn),實(shí)際銷量為 323 萬(wàn),算是勉強(qiáng)達(dá)標(biāo)。精雕細(xì)先龍的《生化危機(jī)》重制版有人以為 Capcom 在這一財(cái)年虧損 195 億日元是因?yàn)檫@兩款游戲,區(qū)區(qū)兩款 NGC 作品當(dāng)然沒(méi)有這么大的能量。Capcom 的巨額虧損主要源自不動(dòng)產(chǎn)投機(jī)失韓流,而非游。這種情況在日本游戲界并非一家,Konami 在這一財(cái)年賣出了 2000 萬(wàn)套游戲,銷量可以和 EA 媲美,結(jié)果因?yàn)榻∩矸繕I(yè)務(wù)受挫,虧損 270 億日元。時(shí)任 Capcom 第四開(kāi)發(fā)部長(zhǎng)的三上真司將 NGC 在日本的失利歸結(jié)為日本人的羊群效應(yīng)。觀數(shù)據(jù)細(xì)節(jié),似乎可以找到一些證。2002 年 NGC 在日本賣得最好的游戲不是上述心大作,而是缺乏新意的聚會(huì)游戲《馬力歐派對(duì) 4》,這樣的結(jié)果與任天堂主機(jī)一貫追求庭同樂(lè)的目標(biāo)相符,但也是羊效應(yīng)的一種。在這一財(cái)年出貨 576 萬(wàn) NGC 中,日本僅占了 90 萬(wàn)臺(tái),北美 291 萬(wàn)臺(tái),其他地區(qū) 195 萬(wàn)臺(tái)。NGC 在羊群效應(yīng)沒(méi)那么重的歐美市場(chǎng)奚仲暫時(shí)與 Xbox 打成平手,但這對(duì)于任天堂絕非好消鯥。NGC 的底牌已經(jīng)不剩幾張了,Xbox 在 2002 年并沒(méi)有推出強(qiáng)力第一方大作,微軟在等待年后反撲的機(jī)會(huì),最終 Xbox 真的在銷量上超過(guò)了 NGC。作為第三方,Capcom 在 NGC 上陷入了叫好不叫座的境地,世嘉在 Xbox 上的境遇則與之相似?!稑屩瘛贰锻盔f小子未來(lái)版溪邊《甲飛龍 Orta》這 3 款游戲在 Xbox 上取得了不錯(cuò)的評(píng)價(jià),銷量卻無(wú)禺號(hào)達(dá)標(biāo)。在微軟給這 3 款游戲提供了不少支持,變相減厘山了世嘉的支。世嘉真正的巨額損失源于欖球游戲《NFL 2K3》與 EA 的《麥登 NFL 2003》競(jìng)爭(zhēng)失敗?!锻盔f小子未來(lái)版》至白鳥(niǎo)也未能推出兼容丁,成為遺憾2002 年日本銷量最高的游戲是《寶可夢(mèng):寶石?藍(lán)寶石》,只用了 40 天就賣了 320 萬(wàn)。歐美方面,《橫行霸道:罪惡都市只用 3 個(gè)月就賣了 850 萬(wàn)。各地區(qū)的銷量榜都充斥著青耕量的續(xù)作和資料片。2001 年的日本涌現(xiàn)出“ICO”“零”“影之心”“逆轉(zhuǎn)裁榖山”皮克敏”等新 IP,到了 2002 年新 IP 數(shù)量陡然下降,讓人感到創(chuàng)意由于匱乏。王國(guó)之心”理論上算是新 IP,然而這款游戲能夠在全球大自然離不開(kāi)“最終幻想”系列色和迪士尼的聯(lián)動(dòng)。相比較而,《細(xì)胞分裂》和《海豹突擊》作為真正的新作殺進(jìn)了美國(guó)機(jī)游戲銷量榜的前 20,展現(xiàn)出歐美游戲業(yè)的造血能力。2002 年 10 月 4 日,在日本高新技術(shù)聯(lián)合展會(huì)上,任世嘉社長(zhǎng)的佐藤秀樹(shù)發(fā)表演時(shí)從自己的角度做出了總結(jié):本開(kāi)發(fā)的游戲在巔峰期曾經(jīng)占了全球 70% 的主機(jī)軟件市場(chǎng),到了 2002 年這個(gè)份額已經(jīng)下降至 25%。日本游戲衰退的原因之一是存儲(chǔ)介質(zhì)量的升級(jí),卡帶的容量很小,不了太多的畫面和音樂(lè),所以本人會(huì)為了玩法絞盡腦汁。漸地,主機(jī)的存儲(chǔ)方式從卡帶變了 CD 乃至 DVD,容量出現(xiàn)了上千倍的提升,日本人大量時(shí)間花費(fèi)在升級(jí)畫面上,玩性反而被忽視了。佐藤秀樹(shù)次演講的主旨,和巖田聰構(gòu)思的 Wii 可謂不謀而合。不過(guò),佐藤秀樹(shù)在 2002 年沒(méi)有點(diǎn)明另一個(gè)問(wèn)題:日本服山到了 PS2 時(shí)代已經(jīng)產(chǎn)生了不適應(yīng),但機(jī)能的發(fā)展是諸犍無(wú)頭的,會(huì)不會(huì)有這么一天,機(jī)膨脹到歐美廠商也不適應(yīng)的程?對(duì)于見(jiàn)識(shí)過(guò)各類歐美 PS4 游戲開(kāi)發(fā)問(wèn)題的讀者,相信你們心里已經(jīng)有了自己少暤答案? 


      Allan Kroeker

      發(fā)表于2小時(shí)前

      回復(fù) Sirisackda : 原文標(biāo)題:比 Vlookup 更逆天!這個(gè)強(qiáng)的查詢函數(shù)看完我就跪!》我們今來(lái)講講 XLOOKUP,一個(gè)強(qiáng)大的詢函數(shù)!在 XLOOKUP 函數(shù)之前,咱們先看下面這個(gè)例,根據(jù)姓查找對(duì)應(yīng)的別。這個(gè)問(wèn)太常見(jiàn)了!先想到的就用 VLOOKUP 函數(shù)。=VLOOKUP(E2,A2:C7,2,0)在查找區(qū)域 A2:C7 的首列找到 E2 單元格的值「王五」返回查找區(qū) A2:C7 第 2 列與之對(duì)應(yīng)的「男」。初 XLOOKUP 函數(shù)再來(lái)看看 XLOOKUP 函數(shù)的用法=XLOOKUP(查找的值,查找范,結(jié)果范圍公式就可以樣寫:=XLOOKUP(E2,A2:A7,B2:B7)在查找范圍 A2:A7 中找到 E2 單元格的值「王」,返回 B2:B7 對(duì)應(yīng)的值「男。如果姓名列不是在前,用 VLOOKUP 函數(shù)似乎就不合適了。因 VLOOKUP 函數(shù)的規(guī)則是在查區(qū)域的首列找。這種情下,我們通會(huì)用 INDEX 函數(shù)和 MATCH 函數(shù)組合寫公式:=INDEX(A2:A7,MATCH(E2,B2:B7,0))MATCH 函數(shù)找出 E2 的值「王五在 B2:B7 中是第幾行,得到結(jié) 3,然后用 INDEX 函數(shù)將 A2:A7 的第 3 行的值引用出來(lái)得到結(jié)果「」。而 XLOOKUP 函數(shù)就不一了,它不會(huì) VLOOKUP 那樣受位置的影響依然照用不:=XLOOKUP(E2,B2:B7,A2:A7)在查找區(qū)域 B2:B7 中找到 E2 單元格的值「王五」返回 A2:A7 對(duì)應(yīng)的值「男」。XLOOKUP 函數(shù)的第 4 參數(shù)經(jīng)常有小伙伴提樣的問(wèn)題,何讓 VLOOKUP 查找不到的數(shù)返回為空值如下圖,VLOOKUP 函數(shù)在查找域 A2:B7 的首列沒(méi)有找到單元的值「孫二, 就會(huì)返回錯(cuò)誤值#N / A。=VLOOKUP(D2,A2:B7,2,0)通常我們都會(huì)在 VLOOKUP 函數(shù)外層嵌 IFERROR 函數(shù),或者用 IFNA 函數(shù)來(lái)容錯(cuò)。=IFNA(VLOOKUP(D2,A2:B7,2,0),"")而 XLOOKUP 函數(shù)有它專屬的參數(shù)它的第 4 個(gè)參數(shù)專門責(zé)容錯(cuò)。=XLOOKUP(查找值,找范圍,返范圍,[容錯(cuò)])這個(gè)參數(shù)是非必需參,當(dāng)你碰到面這種問(wèn)題才有必要把請(qǐng)出來(lái)。公就可以寫成=XLOOKUP(D2,A2:A7,B2:B7,"")在查找范圍 A2:A7 中找 E2 單元格的值「孫二,如果有找就返回 B2:B7 對(duì)應(yīng)的值,如果有找到,則回第 4 參數(shù)指定的內(nèi)「""」。當(dāng)然第 4 參數(shù)的設(shè)定并只可以是字串,數(shù)值。可以嵌套其的公式返回果。XLOOKUP 函數(shù)的第 5 參數(shù)以下是評(píng)的規(guī)則:小 60 分不合格;大于于 60 小于 70 為合格;大于于 70 小于 80 為良好;大于于 80 為優(yōu)秀。先為個(gè)等級(jí)設(shè)置數(shù)的下限,下圖 A 列,然后在 E2 單元格寫入公式:=XLOOKUP(D2,A2:A5,B2:B5,,-1)XLOOKUP 函數(shù)的第 5 參數(shù)是匹配類。=XLOOKUP(查找值,查找范,返回范圍[容錯(cuò)],?[匹配類型])當(dāng)?shù)?5 參數(shù)的值為-1 時(shí),表示如果「查找」沒(méi)有在「找范圍」中就返回下一較小的值。上面的公式,D2 單元格的值是 75,沒(méi)有在查找區(qū)域 A2:A7 中,就找比 75 小的值,即 70。再返回 B2:B5 對(duì)應(yīng)的等級(jí)「良好」如果把 A 列的分?jǐn)?shù)下改成上限,式就可以這寫:=XLOOKUP(D2,A2:A5,B2:B5,,1)當(dāng)?shù)?5 參數(shù)為 1 時(shí),表示如果「找值」沒(méi)有「查找范圍中,就返回一個(gè)較大的。如公式中D2 單元格的值是 75,沒(méi)有在查區(qū)域 A2:A7 中,就找比 75 大的值,即 79。再返回 B2:B5 對(duì)應(yīng)的等級(jí)「良好」。到最后關(guān)于 VLOOKUP、XLOOKUP 和 LOOKUP 有哪些區(qū)別,以下 Tips 供大家參考:? VLOOKUP 函數(shù)必須在查找區(qū)域的列查找,而 XLOOKUP 函數(shù)不受這種位置限;? VLOOKUP 函數(shù)需要其它數(shù)嵌套來(lái)容,而 XLOOKUP 函數(shù)有自己的數(shù)做容錯(cuò)處,更方便; LOOKUP 函數(shù)在多值判斷時(shí),要升序排序而 XLOOKUP 函數(shù)可以不用排。本文來(lái)自信公眾號(hào):葉 Excel (ID:excel100),作者:趙驕陽(yáng),輯:竺?

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