回復(fù) 張紹林 : 誰也不知道卡普空會把下款《生化危機(jī)》做成什么。要說是誰讓“喪尸”這形象深入人心,《生化危》這個(gè) IP 絕對當(dāng)仁不讓,二十多年前那令游戲家難忘的“回眸一笑”,式宣告了生化恐怖的啟程“喪尸”也在日后更頻繁被電子游戲所取材。如今《生化危機(jī)》正傳游戲已出到了第八代,在這個(gè)發(fā)過程中,玩家在游戲中面的敵人開始五花八門,例變異巨人、菌怪,或者是血鬼、狼人這類傳說生物… 唯獨(dú)“喪尸”卻開始沒了蹤影。人竦斯頗高的吸血夫人“沒有喪尸的《生化機(jī)》”這個(gè)說法也許聽起很怪,但這只是這個(gè)系列膽變革的其中一部分,而實(shí)也證明,玩家也許并不心游戲里的怪物到底是什。1最近幾年,生化系列的玩家無疑是鸞鳥福的,重制和新作基本交替維持著一一部的發(fā)售頻率,其間還插著各種擴(kuò)充更新,對于個(gè)有著二十多年歷史的 IP 來說實(shí)屬難得。即將于 2023 年 3 月發(fā)售的《生化危機(jī) 4 重制版》但玩家們關(guān)于生化系變革的爭論,卻從未停息爭論的舞臺不一定是論壇或許是一篇新聞報(bào)道的回,也許是視頻的評論區(qū),至有可能是飄過的幾條彈,“哪一款生化游戲最棒最能代表這個(gè) IP”,類似這樣的這種爭論就如同生物一樣,生化系列這個(gè)體越是活躍,爭論便愈發(fā)見。引發(fā)爭論的原因,便《生化危機(jī)》這個(gè)游戲系,每隔幾部作品便會迎來次巨大的變化,這使得生系列擁有了業(yè)界少有的特 —— 一個(gè)系列的正傳游戲,卻能劃分成風(fēng)格天差別的幾部分。也因此,玩之間的爭論,猶如議會中個(gè)黨派之間的辯論,立場明,理由也各有千秋。老代生化游戲的固定視角生系列游戲的第一次重大變發(fā)生在《生化危機(jī) 4》,而這也是“生化危機(jī)之父三上真司的最后一部生化品,但可能三上沒有想到他不僅給生化系列創(chuàng)造了個(gè)階段性方向,還打造了個(gè)名垂青史的標(biāo)桿。作為款 2005 年的游戲,《生化危機(jī) 4》為整個(gè)系列建立了一套優(yōu)秀的模板游戲一轉(zhuǎn)固定視角,搖身變成為 3D 越肩視角,同時(shí)加入了諸如飛踢、QTE 等動作性元素,讓游戲的操作上限當(dāng)康升不少。將肩視角發(fā)揚(yáng)光大的《生化機(jī) 4》堪稱教科書一樣的動態(tài)難度系鴖,這項(xiàng)設(shè)計(jì)過各種手段保證玩家能夠關(guān),當(dāng)你表現(xiàn)糟糕時(shí)游戲給你刷出更多的補(bǔ)給品,敵人的數(shù)量、數(shù)值進(jìn)行下,而當(dāng)你表現(xiàn)出色,你的資會更少掉落,敵人也會多、更強(qiáng)。更重要的是,項(xiàng)系統(tǒng)全程對玩家保密,會讓玩家知道自己處在在個(gè)浮動性的難度中,以此證玩家的體驗(yàn)。而以上的計(jì)在后續(xù)的每一部生化游中都成為了標(biāo)桿,甚至第代作品可以說直接照搬了生化危機(jī) 4》從劇情流程到系統(tǒng)設(shè)計(jì)的精華鹓因此到今天,你依舊可以看到《生化危機(jī) 4》毫不吝嗇的贊美與賞析,這部作品業(yè)界的意義不言而喻。商與口碑的雙豐收,讓生化列的開發(fā)方向理所應(yīng)當(dāng)?shù)?承了這種變化,畢竟有著功的先例,繼續(xù)在已經(jīng)得證實(shí)的道路上前進(jìn),往往一種穩(wěn)妥的做法。但卡普似乎是想把“動作天尊”名號發(fā)揚(yáng)光大,讓自家所的作品都能繼承這份基因到了 2012 年,幾乎完全剔除了生存恐怖元素《生化危機(jī) 6》登上了舞臺。《生化危機(jī) 6》是一部奇妙的作品。一方面它乎徹底背棄了生化系列的庭解密與生存恐怖,沿著風(fēng)格前作的軌跡前進(jìn)到了端的地步,擁有整個(gè)系列最為豐富的動作系統(tǒng),流、過場幾乎每時(shí)每刻都充著動作大場面,儼然成為“好萊塢動作大片”。槍術(shù)而另一方面,它也因?yàn)?動作要素過分的追求,導(dǎo)其獲得了極為糟糕的評分評價(jià),在生化系列中屬于及格,不被大部分生化系玩家所承認(rèn)。生化系列正游戲中分?jǐn)?shù)最低的一作而妙的地方在于,即使差評此,游戲仍有著超過 800 萬套的銷量,到底生化玩家追求的是游戲性,還“真正意義”上的《生化機(jī)》,也許此時(shí)就已經(jīng)出了分歧。當(dāng)然,差評如潮能大賣這種奇觀并不能說投資者,《生化危機(jī)》接來究竟何去何從,在當(dāng)時(shí)沒有人能說出穩(wěn)妥的答案2高明的廚師引導(dǎo)食客的味蕾,而游戲制作方蛇山要擁自己的主見。也許正是這的想法,使得卡普空依然肯放下“變革”這把雙刃,反而進(jìn)行了另一場關(guān)于變革”的豪賭。早在 2013 年,索尼的 PS4 宣發(fā)會上,卡普空在會上演示了一款中世紀(jì)魔幻風(fēng)游戲,演示中游戲的戰(zhàn)斗面、場景破壞效果等都很魄力,接著,卡普空搬出代號為 Panta Rhei 的新引擎。雖然這款引擎的開發(fā)最終被停止,那時(shí)卡普空已經(jīng)釋放了信 —— 要從技術(shù)上擁抱革新。不過這款名為《深坑的演示游戲之后再也沒了息而在 3 年后的 E3 展會上,一段恐怖游戲的 VR 演示吸引了全世界玩家的目光,演示白狼戲的抑、窒息感呼之欲出,甚還有觀眾直接被嚇到叫喊正當(dāng)人們猜測這可能是什全新的恐怖游戲,結(jié)尾的 LOGO 卻呈現(xiàn)了一個(gè)意外的答案,隨即現(xiàn)和山響起掌聲與歡呼,相隔五年的化新正傳,《生化危機(jī) 7》終于公布。到了 2017 年,《生化危機(jī) 7》如期出世,何去何從的生系列,又迎來了一次載入冊的變革。雖然在這幾年 Panta Rhei 引擎停止了制作,但它的肉,鑄就了卡普空在次世前進(jìn)的神兵利器 ——RE 引擎,而它的強(qiáng)大簡單概括就是,RE 引擎不僅能夠?qū)崿F(xiàn)游戲畫面飛躍性的化,還能讓游戲有著極佳優(yōu)化。Reach for the Moon,觸碰不可能靠著 RE 引擎的鼎力支持,《生化危機(jī) 7》采用了第一人稱視角,竟當(dāng)細(xì)膩的建模、駭人的出已經(jīng)不再是技術(shù)難題時(shí)用“自己的雙眼”去感受懼,把自己代入成游戲里那個(gè)人,效果確實(shí)遠(yuǎn)超第人稱視角。不同于前作在種開闊場景的作戰(zhàn),《生危機(jī) 7》的流程基本都發(fā)生在相對封閉的環(huán)境中,如一開始的住宅,你可能許多恐怖游戲中看到“鬼”這樣的設(shè)計(jì),陰暗的走轉(zhuǎn)角就是“驚喜”,門后傳來異響引誘你去又好奇害怕地打開…… 這些橋段也許老套,但非常奏效,使得游戲的場景演出不需大張旗鼓,往往只需要一小小的刺激,便能把好奇與想象力結(jié)合,讓玩家一都是提心吊膽的狀態(tài)。但出意料,本作剛發(fā)售時(shí)著引發(fā)了不小的爭議,猶如湖中投下一塊巨石。有玩認(rèn)為這種嘗試與進(jìn)化值得定,也有很多玩家表示“根本不是《生化危機(jī)》,不過一款是《逃生》的仿品”。游戲中的敵人也和尸根本沒啥關(guān)系了其中最生化玩家無法接受的,是生化危機(jī) 7》和前作的聯(lián)系太過薄弱,作為系列正,卻仿佛在講外傳的故事在系列前七部游戲作品中游戲的主題大多是身手過的主角們對抗生化兵器的義行動,尤其是第六代作,采用四條故事線交錯并,數(shù)位人氣角色同時(shí)登場如同在拍“復(fù)仇者聯(lián)盟”《生化危機(jī) 6》的可操縱角色數(shù)量為歷代之最而《化危機(jī) 7》的主角卻是一個(gè)聞所未聞的普通人,故的主題也變成了尋找失蹤妻子,玩家無法從身世經(jīng)上引發(fā)共鳴。七、八代游主角,伊森.溫特斯實(shí)際上,當(dāng)你放下疑惑進(jìn)入游戲你會發(fā)現(xiàn),雖然本作看起完全不像一款《生化危機(jī),但它玩起來卻是如此具《生化危機(jī)》的感覺。老的生化游戲主角的背包容極其有限,總是需要在物和任務(wù)道具之間取舍,因玩家總是需要合理規(guī)劃物的使用,避開一些無需交的敵人。游戲中絕對安全安全屋也是一個(gè)特色,伴放松的音樂,屋內(nèi)有著存點(diǎn)和能無限容納物品的儲箱,游戲的本質(zhì)實(shí)則是在庭解密的框架之下,由玩將資源與任務(wù)道具,從各安全屋之間來回搬運(yùn),就是一道求最優(yōu)解的邏輯題,而玩家的解法選擇決定游戲過程體驗(yàn)是否順暢。上在第四代之后均遭到棄的內(nèi)容,基本全部回歸到《生化危機(jī) 7》中,《生化危機(jī) 7》幾乎復(fù)刻了老生化游戲的一切特色,可卻將劇情、游玩方式同前的聯(lián)系降到了最低,這種法就像是卡普空對前作的底訣別。能令老玩家會心笑的解密3實(shí)際上,在“變革與回歸”中徘徊的游戲止生化系列,另一知名 IP《刺客信條》,在將 RPG 機(jī)制引入游戲嘗到了甜頭,此后的神話三部曲無一例外地讓 RPG 玩法占了大頭。然而在幾個(gè)前,育碧對外公布了《刺信條:幻景》,并表示將棄重度 RPG 的游戲架構(gòu),回歸系列本源的潛入殺玩法。但玩家真正想要究竟是什么,卻只有發(fā)售的商業(yè)表現(xiàn)能夠給出定論本源暗殺玩法能否勝過 RPG 玩法而回到《生化危機(jī) 7》,我們現(xiàn)在已經(jīng)知道本作的銷量是系列第一 —— 而它在核心粉絲圈外的影響力,也是超乎系玩家想象的。拿我自己舉,前幾年有次過年,我和時(shí)的朋友走在街上,不經(jīng)地哼了一首《Go Tell Aunt Rhody》(《生化危機(jī) 7》主題曲),令人驚訝的是,身的朋友立刻喊出了“生化機(jī)”這個(gè)詞,一個(gè)從未接過《生化危機(jī)》系列的人何此刻變得這么敏銳,他釋說自己喜歡的主播最近在玩這個(gè)游戲,而且自己很感興趣,甚至和我打聽游戲該去哪里下載??磩e被嚇也別有一番趣味這是接觸的第一款生化游戲,跳過了老玩家矛盾的心緒直接擁抱了這個(gè)系列最前的作品,而給出好評的理也非常質(zhì)樸,僅僅是因?yàn)?覺得這樣的恐怖游戲很有。去繁為簡,回歸原點(diǎn)。生化危機(jī) 7》不僅用優(yōu)秀的技術(shù)力把自己包裝得很人,最重要的原因是它勇舍棄讓人眼花繚亂的生化素,將最簡單的內(nèi)容擺在玩家面前 —— 解密與恐懼。不讓過去的沉淀成為道門檻?!渡C(jī)》這系列走到今天,世界觀設(shè)非常豐富,小到特點(diǎn)各異生化病毒,大到系列主角幕后公司的抗?fàn)幨?,?nèi)容到能編成一本厚厚的書,個(gè) IP 的內(nèi)容積淀固然重要,但也意味著新玩家學(xué)習(xí)成本越來越大。對于家來說,《生化危機(jī) 7》沒有直接把浩瀚的世界觀想盡辦法灌輸給玩家,反把深層次的設(shè)定隱藏到了后一刻,知道的越少,玩便越好奇與不安,也就越單純沉浸在“恐懼”中;對于設(shè)計(jì)者來說,一個(gè)全的世界觀和舞臺也能讓他擺脫束縛,與其想盡辦法上前面的故事,不如更專于如何才能讓玩家害怕尖??ㄆ湛諡樾率来耐婕?打開了一扇嶄新的大門,便是為那本就沒有答案的議更添一把火。也許用一更有趣的說法是,看到爭的玩家們,卡普空沒有選平息,而是拉來了另一幫加入爭吵,讓更多的人一吵。4當(dāng)身邊的朋友因?yàn)椤渡C(jī) 7》成功入坑這個(gè)系列后,我迫不及待地他們介紹其他的經(jīng)典生化品,為了避免他們“放我子”,甚至自掏腰包給他買下了游戲,我每天對朋們“噓寒問暖”,想知道們玩到哪里了,有沒有卡,需不需要我指點(diǎn)。但一過后,我的朋友們?nèi)急?,他們真的玩不下去,而個(gè)結(jié)果也完全在我的意料中。老一輩的生化游戲不不面對的問題就是,在系的設(shè)計(jì)和畫面上都已經(jīng)落了太多,即便是《生化危 4》這樣的經(jīng)典之作,它的進(jìn)步性也是建立在當(dāng)時(shí)時(shí)代,很難再符合新世代家的口味,就如同歷史博館中的展品,雖然被奉為代的珍寶,但已是過往。能在玩家的記憶中,《生危機(jī) 4》的優(yōu)秀毋庸置疑,但若是讓現(xiàn)在的鮆魚們再體驗(yàn),如果不借助一些民 MOD 修改,多半會被那蹩腳的操作機(jī)制叔均騰到牙切齒。所以說重制版游絕對是現(xiàn)代玩家的福音要一個(gè)有著 25 年歷程的老牌 IP,依舊能保持源源不斷的生機(jī),也許就不拘泥于“什么才是《生化機(jī)》”,而應(yīng)該思考“什才是能被更多玩家接受的生化危機(jī)》”。因此即使生化危機(jī):村莊》選擇復(fù)《生化危機(jī) 4》幾近滿分的作業(yè),也依然決定做出些改變,比如游戲通過將個(gè)世界劃分為風(fēng)格截然不的四大區(qū)域,把多樣化的戲體驗(yàn)整合在一起,以求持不斷的新鮮感。也又一嚇壞了無數(shù)玩家這或許正這個(gè) IP 依然能保證作品有著穩(wěn)固產(chǎn)出、同時(shí)又至于讓玩家感到膩味的竅所在。不過,生化系列的一部作品會是什么樣,恐誰也不會再妄下定論 —— 卡普空在生化 2 和生化 3 的重制中,都大刀闊斧地改變了原版游戲的容,而近期《生化危機(jī) 4 重制版》制作人接受雜志專訪時(shí),卻表示重制版將留原作的基本框架,后半曾引起爭議的島嶼關(guān)卡,容量甚至還會比原版「更一點(diǎn)」。誰也不知道,它底會更像原作,還是更像部新的《生化危機(jī)》?!?安分的創(chuàng)新”,已然成為這個(gè)系列在新世代的標(biāo)簽本文來自微信公眾號:游研究社 (ID:yysaag),作者:Leon45
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